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デビルメイクライ4 概要 ストーリー 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 ダンテのシステム 評価点 アクション ネロについて ダンテについて ビジュアル・サウンド その他(システム) 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) キャラクター描写 ネロ(賛否両論点) ダンテ(賛否両論点) 攻撃エフェクト・SEの変化 その他の賛否両論点 問題点 ステージ構成の問題点 鬱陶しさの強い敵の存在 その他のゲームバランスの問題点 その他の問題点 総評 余談 Win版 変更点・追加要素 デビルメイクライ4 【でびるめいくらいふぉー】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS3/360】2008年1月31日【Win】2008年7月24日 定価 【PS3/360】8,390円【Win】7,340円 廉価版 【PS3】2009年7月23日/2,990円【360】2010年9月22日/2,100円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 悪魔の右腕を持つ新主人公「ネロ」ネロのスタイリッシュ 豪快アクションダンテも新技 新武器をひっさげて登場大幅に進化したグラフィックストレス要素の最有力候補「キメラ」 デビルメイクライシリーズ その力、悪魔か、神か。 概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第4作。 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。 ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』という位置付けになっている模様。 『4』発売当時の時系列は『3』→『1』→『アニメ』→『4』→『2』だったが、2019年2月に公開されたシリーズのあらすじを簡潔にまとめた公式映像で変更があり、その後発売された小説版でも同じ時系列を使っている。 ストーリー とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。「魔剣教団」と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。ここに突然、かの伝説のデビルハンター・ダンテが現れ、集会演説中の教皇をその場で殺害。さらに市民の防衛の為に立ち向かう教団騎士達まで殲滅してしまう。そんな中、不敵な笑みを浮かべながら、そのデビルハンターに立ち向かう一人の男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるも、ダンテは奇妙な言葉と、鎧の下に人ならざる姿を隠していた教団騎士の死体を残して立ち去ってしまう。そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、キリエの兄であり教団騎士長であるクレドより「ダンテ抹殺」の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ明らかになってゆくのであった。 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 本作では新主人公として、若き教団員「ネロ」が登場した。悪魔の右腕「デビルブリンガー」を駆使した豪快な攻撃と、愛剣レッドクイーンのド派手なアクションが持ち味。 全体的に技の性能に癖が無く、単発で使う「点」の技を、スナッチを中心とした「デビルブリンガー」という「線」で繋げていくような、コンボのあるなしに依らない戦い方ができる、初心者向けの性能。 + 「デビルブリンガー」のアクション 「バスター」 ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃技。デビルブリンガーのアッパーカットで突き上げた敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることができず、さもなくば反撃を受ける。その分、決まった時の超威力とド派手な演出は爽快感抜群。 本作の目玉アクションだけあって、バリエーションも豊富。デビルトリガー発動中はより派手に強力に変化する他、特定のボスに対しては、バスターを当てる位置やタイミングによって攻撃の中身がまるっきり変わることもある。 例えば2番目の大ボスにあたる蛙の悪魔「バエル」に対しては同じチャンスタイム中でも、口元にバスターを決めると「口の中に入り込んで内側から斬撃」尻尾にバスターを出すと「尻尾を掴み、散々叩き付けた後にぶん投げる」といった具合。 「スナッチ」 悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、『DMC』にありそうで無かった共通便利アクション(*1)。 これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してスナッチを使うと、「ヘルバウンド」という、逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 「ホールド」 バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になる仕様なので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方もできる。 + その他アクション 近接攻撃の強化アクション「イクシード」 ネロの武器「レッドクイーン」に搭載された推進剤を噴出することで攻撃を1~3段階強化できるシステム。 この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しすることでストックしておけるのだが、やはり戦闘中に普通に溜めるには時間がかかる。 しかし攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で「EXアクト」が発動し、即座に1段階溜めることが可能。 さらにスキルを取得すると、EXアクトの上位版「MAXアクト」が発動し、一気に3段階まで溜めることができるようにもなる。ただしこちらの発動はシビアで、受付タイミングはたった1フレームのみ。 通常攻撃は1回の攻撃につき1段階、コマンド技については強化を進めると1度に全て放出(*2)。炎を放って威力と攻撃速度が強化され、コマンド技となれば攻撃範囲も広くなる。 遠距離武器「ブルーローズ」の仕様 シリーズお馴染みの射撃武器も健在。ネロは銃口が上下に2つ並んだ銀色のリボルバーを持っておりワントリガーで2発ずつ打ち込む。ダンテの二丁拳銃よりもやや単発の威力に寄った性能。 チャージショットも存在。Lv1のチャージは中威力+打ち上げ、Lv2ではこれに炎上効果が付与され、Lv3では炎上の代わりに、一旦間を置いた後に高威力の爆発を引き起こす。 特にLv3の威力は絶大で、意外と広い爆発範囲も頼りになる。チャージ時間がかなり長く、その間ボタンをホールドしっぱなしというのが辛い所だが、それを補って余りある性能が自慢。 「ネロの魔人化」 シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される他、デビルブリンガーの性能全般も強化。要は前作で言う「ドッペルゲンガー」に+αの強化を施したイメージ。 予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ「ショウダウン」や、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技「マキシマムベット」などの魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 ニュートラル状態で魔人化すると「トリガーバースト」が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。ただし、『3』の様に溜めて威力を上げることは出来ない。 ただ、魔人化後の防御力は上がらずHP回復だけで、スーパーアーマーが無く被ダメージも軽減されない為、肉を切らせて骨を断つ戦法はできない。 ダンテのシステム 新システム「RTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)」 ダンテのアクション自体は基本的に前作と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった「スタイル」が、今作ではミッション中に方向キーを押すと、いつでも好きなタイミングで切り替えられるようになった。 移動アクション「トリックスター(TS)」と、武器攻撃を追加する「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」に加え、ジャスト防御「ロイヤルガード(RG)」の基礎4種を継承。「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。 また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では射撃武器3種、近接武器3種の全てを好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 ダンテの魔人化 前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 各近接武器の特定の技(*3)はゲージを追加消費するようになる代わり、技性能がおおむね強化される。 特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 3段ジャンプの追加や、ダッシュとスカイスターの移動技の回数アップなど、トリックスターの移動面も強化される。 その他、銃器「パンドラ」の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。 評価点 アクション 前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」などは(ほぼ)改善。 また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 判定が非常にシビアだったミッション評価も概ねかなり緩くなった。 ネロについて 発売前からダンテと敵対するようなシーンや展開が殊更強調されていたため、従来のファンからの軋轢が心配されたが、実際は『DMC』らしさを継承した良好なキャラをしている。 命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目。 こう見えてもまだ16歳の為、際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 ほっとくと延々続けるエアギター等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能ということもあって適当に動かしていても楽しい。 荒々しさのなかに『DMC』らしいスタイリッシュさがあるモーション ネロのモーションは「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したとのことで、確かに見た目一発の爽快感はダンテよりも上。 普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、「EXアクト」を使いこなすことで全体的なスピードが目に見えて上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 「バスター」による爽快感の向上 「バスター」は巨大ボスすら投げ飛ばしたりどこかで見たような必殺技を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感などで好評。 ザコを蹴散らす性能はもちろん、ボス戦においても、チャンスタイムで単純に長いコンボを組むだけでなく、それと分かるド派手な一撃を放つことで攻守の入れ替わりをハッキリさせ、戦闘によりメリハリが出るようになった。 また、敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど、攻撃チャンスを否が応でも盛り上げてくれる。 即座に敵を引き寄せられる「スナッチ」や、移動手段である「ヘルバウンド」も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。 死に技が非常に少ない。一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、本作のダンテ程でこそないが色々と小引き出しを持っているのもポイント。 慣れない内は見た目通りの大技に終始しがちだが、やり込んでいくことで旧来作品に勝るとも劣らない択の多さを見せてくれる。 ダンテについて 好評だった前作『3』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 基本武器「リベリオン」「エボニー アイボリー」はもちろん、常時切り替え可能になった各種スタイルの固有アクションも前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるので、『3』経験者もすんなり入り込める。 前述の「RTSC」の導入により、単純計算で取れる選択肢は3倍近い広がりを見せており、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から「戦闘中にスタイルが変更できれば…」と考えていたプレイヤーは多いだけに、この仕様はジャストミート。 ただ、いきなり各種スタイルが入り乱れた戦い方をするのは困難。戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、どの種類の敵と戦うかで事前にスタイルを選んでおくだけでもサマになる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。 「魔人化」も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。 理論上、遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、切り替え操作が極めて重要に。 この他、様々な要因が絡まりあって、ネロに比べると習熟までの道のりは長い。人にもよるところだが、交代直後は「バスター」や「スナッチ」に代わる「エアトリック」が使えないという事がいかに不便かを思い知ることになるだろう。 使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感・爽快感はかなりもの。何せ取れる選択肢が非常に広い為、文字通り縦横無尽の活躍ができる。 そんなRTSCを使いこなせれば、この動画のようにスタイリッシュなプレイもできる…使いこなせればの話だが。 ビジュアル・サウンド 新世代機に移った事によりグラフィックはこれまでに比べても相当美しく進化。フレームレートも60fpsで、よりスタイリッシュな『DMC』の世界がさらに美麗にぬるぬる動く。 また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、屋外フィールドも大幅に増加。移動可能な範囲も相当広がったが、そちらに関しては若干賛否両論となっている。詳しくは下記に。 マシン性能の向上に伴い、エフェクトもド派手に強化。PS2の作品と比べるのはフェアではないが、やはり前作と比べても見た目が訴えるアクションとしての面白さは比較にならないレベル。 BGMも大変好評。どこを取っても捨てる曲がないほどの名曲揃いである。 特に対ダンテ戦のBGM及び、ダンテ操作時の通常戦闘BGMは、『1』後半における戦闘BGMを別々にアレンジしており、ファンにとっては最高のサービスである。 個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。お馴染みの恒例行事(*4)もしっかり完備。 特に終盤のあるボス敵との戦闘前後ムービーは、オペラ形式というシリーズでも異色のネタ。 そのボス敵自体もギャグ要素の強いキャラクターで、本作のダンテもノリが非常に軽い(後述)為、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 その他(システム) 今作からスキルの払い戻しが可能になった。 これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、逆に当分必要のないスキルを封印できるようになった。もちろん全スキルを装備することも出来る。 連続戦闘ダンジョン「ブラッディパレス」も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 ブラッディパレスは全100階+裏ボス戦。前作にあったような難易度分岐はできなくなり、文字通り、全ての敵に対応できる腕前が重視される一本道となっている。 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 ただ、これについては単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリー自体に別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 一応、それでも多少の突っ込み所はあるが。説明不足に関しては後述(問題点)。 もっとも、アクションが高く評価されている本シリーズにとって、シナリオはあくまで添え物であり、大して気にならないという考えを持つ人も。元々の『DMC』シリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 また、シリーズお約束のラスボスを倒すときの決め言葉や「悪魔は泣かない」がない。 一応、決め言葉の方はバスターでラスボスにとどめを刺した際、ランダムではあるがネロが喋ってくれる。が、やはりムービーで見たかったという意見は多い。 例えば「バージルの閻魔刀をなぜアグナスが所持しているのか?」などがゲーム中で説明されず、『1』や『3』を知っていると困惑しやすい部分も。 小説版によると、『1』に登場したネロアンジェロの大剣は実はこの閻魔刀で、ネロアンジェロの破片と共にフォルトゥナに流れ着いた、とのことらしい。 とは言え、説明されようがされまいがどうせ「何らかの事情によってフォルトゥナに流れ着いた」以外に解釈しようもない為、単にゲーム中の描写量をどう受け取るかというユーザーの好みの問題だろう。 キャラクター描写 『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり(*5)といった点にも不満が集まっている。 一応擁護すると、今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュの行動のおかげである。何の説明もなしにするのはどうかとも言われているが…。 またレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしないユーザーもいる。 彼女の名誉の為に言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の弾薬・装備費が必要だからである。ダンテとの仲も良好であり、ただの金づるという感覚は持ってない。 ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍している訳でも、彼女自身がトリガーとなってネロが強化される訳でもない。 ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 補足すると、シリアスなシーンが無い訳ではない。前述のオペラっぽい丁々発止を繰り広げたボスとの戦いの後も、一連の惨劇をただの実験結果としてみているボスに対し「失敗に直結した"人の強さ"」を指摘するシーンや、とあるキャラの死亡シーンなど、『1』や『3』後半のダンテを思わせる描写は存在する。要は割合の問題である。 そもそも、ダンテのキャラは定まっていそうで、実は細かい部分でブレ続けていた面もある為、『3』と本作をもって、ようやく完全に固まった感もある(*6)(*7)(*8)。 ネロ(賛否両論点) 「チャージショット3」が強力すぎる 「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高い上にガードも貫通。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 強すぎるが為にあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも。今作のシステム上、封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 ただ、ザコの中でも最強格である「ブリッツ」の雷(*9)に対し、ネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない(*10)。強いことは強いが、それを利用しないと苦しい・理不尽な敵がいるのも事実。 ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い、戦術面のみならず単純な魅せプレイにも利用できる、面白みの多い技ではある(*11)。もう少しだけダメージが低くなるなど、後ほんの少しの調整が欲しかったところである。 ダンテ(賛否両論点) 3種の武器切り替えやRTSCはネロに比べて煩雑な操作が要求される為、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。 技の性能は比較的素直なので、基礎的なコンボは初心者にも組めるが、スペックの持て余し感は大きい。 スタイル5つはまだしも、近接/銃器それぞれ3つはやり過ぎといった意見もある。1個前の武器に戻すのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。 「RTSC」の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため十分な力を発揮するには、敵やコンボに応じた臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。 隠しスタイル「ダークスレイヤー」は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが、その彼の代名詞である「疾走居合い」「斬り上げ」削除、「次元斬」の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定と見るしかない。 ロイヤルガードの新技「ドレッドノート」は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。 新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 + 格闘武器「ギルガメス」 シリーズではお馴染みの体術武器。『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技「キック13」は期待外れと称される事が多い。 名前通りの多段技にもかかわらず、相手を追尾してくれない為、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。おまけに途中でキャンセルできないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならない。 魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 その割にコマンドは「ロックオン+レバー↑+近接攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 一方、これも体術武器お馴染みの長押しチャージは、蒸気のエフェクトのおかげでチャージの段階が非常に分かりやすくなった。フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。 しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間がやたら長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。 超高威力のスタイル技「リアルインパクト」などをヒットストップ中魔人化で多段当てしてボスすら瞬殺するというお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては再現も封印も容易。 キラービーの追尾性能が大幅劣化した「フルハウス」や、ショッキングなほどの調整ミスである「ショッキング」など、空中戦はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。 + 設置型武器「ルシフェル」 剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来、「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」もしくは、「プレイヤーが特定の技を使う」と爆発する。 この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事ができない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 また剣1本1本の威力も低め。手数で攻めるタイプだが、上記の性能もあり、手数を叩き込む事が大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。 攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 その割に一度に5本の剣を出す技「ピンナップ」を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器「リベリオン」1本しか使えていない、というユーザーも多い。 「リベリオン」を除くと、せいぜい上述した「ギルガメス」の「リアルインパクト」くらいしかまともな技がないのが事実。発動までの隙は大きいものの、ダウンさせてから繰り出す、DT発動させてから繰り出すなど工夫すれば比較的ローリスクで高い瞬間火力をたたき出せるので使いやすい。 さらに言えば、本作はフィールドが広くなった関係上、敵を引き寄せられないダンテは、これまでの作品と比べてコンボが非常に繋げにくくなっている。 これまでは屋内での戦闘や、屋外でも動ける範囲が狭い為、建物や見えない壁によってある程度、敵の吹き飛ばしが抑制されていたことが有利に働いていたが、本作は一度吹き飛ばしてしまうと、トリックスターのレベルが高くないと一気にとれる選択肢が減ってしまう。壁際に追い込むのも一苦労。 相対的にコンボが組みにくくなった面が強い。リベリオン一本でよろけを取れない「フロスト」「ブリッツ」の台頭なども影響している可能性がある。 遠距離武器「パンドラ」は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 「様々な形態に変化する兵器(*12)」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、個々の形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。裏設定ではダンテの記憶に大きく影響を受けているらしく、よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。 一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル発射用浮遊砲台、果てはレーザー砲など近代~未来的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為、こちらも賛否両論。 『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して「いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為」という回答をしていたのが理由(*13)(*14)。 バグがいくつかある デバッグ的には問題点と言える。が、上記の「多段リアルインパクト」のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続されるといった、特に実害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。むしろ遊びの幅を広げるネタである為、歓迎されている節もある。 「多段バグ(*15)」はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、理論上は別の武器の別の技でも可能。 攻撃エフェクト・SEの変化 攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフェクトになっている。 ただ、これに関しては、前作『3』の時点で「青のバージル」と「赤のダンテ」という対比は色濃く出ていたため、『3』のエフェクト自体がマシンスペックなどで透明なエフェクトにせざるを得なかった=本来の意図ではなかった可能性もある。 ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。リベリオンの効果音が「ブンッ」という鈍い音から「シャリン/シャキン」という高くて軽めの音に変わったり、普段のカメラが若干引き気味な為、余計に目立っている。エボニー アイボリーの銃声も「リアルになった」と言えば聞こえはいいが、逆に歴代で一番弱そうな音に。 クレイジーコンボの概念が無くなり、今までクレイジーコンボに分類されていた(であろう)技は全て派生コンボとして、通常技の括りの中に納まった。発動に必要な連打数は減ったが、一方でエフェクトも通常技相応の物になっている。 また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも比較的地味。ネロが軒並み派手なエフェクトを多用している為、その分余計に悪目立ちする結果になっている。 その他の賛否両論点 どうしても賛否両論な難易度 発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作では多少マイルドに。特にザコの攻撃力が下がっており、戦闘はどこであれ一瞬も気を抜けないという程の苦しさはない。 今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、ルーチンは基本的に変わらない上、体力量がかなり減ってから発動する為、体感的な強さが伴っていないので残念という意見も。 とはいえ、時間経過で発動しようものなら速攻を強要されるバランスになっていたため、間違ってるとは言えないだろうが。 ただし、ボスの火力は従来作品と同等かそれ以上。大技級を喰らおうものなら、体力ゲージが最大の状態でも一撃で瀕死、そもそも最大強化でなければ一撃死ということもザラ。 DMDでは雑魚がデビルトリガーを引く条件が時間経過のみに変更された。 『3』のことを思えばこれも間違ってはいないだろうが、本作では最高難易度でもこちらの攻撃力は十分に確保できているため、デビルトリガーを引かれる前に戦闘が終わってしまい、空気気味ではある。 また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、今度はぬるくなり過ぎたという意見もある。 具体的には、『3』ではSS取得がDMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っても取れたりする。 極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも、改善されたらされたで賛否両論になっていたりする。 「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 ただ、全体的にゲームとしてヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。 本シリーズはプレイヤーの腕前の幅が非常に広くなっており、上級者と呼んでいい層にも「最高難易度でも一通りクリアはできる」やり込み層から「あらゆる状況下や思いもよらない方法でスタイリッシュを追求する」廃人層まで広く分布。 総じて、作品の擁護とは別に、プレイヤーが求める難易度をちょうど良い塩梅で一致させるというのが困難な、人気シリーズ故の悲哀といっていい状態なのかもしれない。 スタイリッシュランク ランクゲージが非常に重くなっており、前作のように広範囲の敵を巻き込んで一気にランクを上げるという爽快感はない。 その代わり本作のみゲージ減少速度も遅い上に時間経過でランクが下がらなくなっており(*16)、ノーダメージで立ち回ることができれば高ランクを維持することは難しくない。この辺りは好みの問題とも言える。 『3』の速度アップ、『DmC』の攻撃力アップのような高ランク達成による攻略に有利な隠しバフも、本作では存在しない。 スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。 レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので、単純にスキルの購入が面倒になり時空神像の影も薄くなっている。 スタイリッシュランクによる補正の廃止を差し引いても、本作は『3』よりも若干ゲームスピードが落ちている。原版ではターボモードもない。 L Arc~en~CielによるCS版主題歌・CMソング『DRINK IT DOWN』は曲単体では好評寄り。だが、『4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 作曲を担当したyukihiroは自身のソロでも『1』の主題歌「ring the noise」を提供しているが、明らかに『バイオハザード』と勘違いしたであろうhydeによる歌詞が議論を呼ぶポイントでもあった。 ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 過去の反省からか、『5』ではロック全開の英語を多用した主題歌となっている。 問題点 ステージ構成の問題点 ダンテ編のステージ 仕掛けの強化やマップ間の接続をある程度組み替えるなど工夫はされているのだが、基本的にはネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦うことになるボスもだいたい同じ。 そのため新鮮味に欠け、ボスも2度戦う者が多いぶん『2』や『3』と比べて数が少ない。 その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけは、本編ダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある(*17)ため気軽に戦えない(*18)。 が、結局ネロ・ダンテのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。 また、ダンテでRGスタイルのジャストガードを要求されるシークレットミッションが、ネロ編でもそのまま配置されているため、ネロではクリアできないのに挑戦できてしまう。とは言え直接的なデメリットは少ないが。 マップ関連の問題点 本作は無駄にマップが広く、長い距離を移動させられるためダレやすい。さらに、これまでと同様に行ったり来たりも多く、相対的な移動ストレスは従来作の比ではない。 一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため、発動したと思ったら扉の前ということがザラにある。SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合でもSPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。 本作では従来の様なアイテムを回収して持って行くだけではなく、「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛けが新設されている。特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 「刃の歯車」はバスターで起動し、バスターを当てて動かしていく。しかし、普通にバスターを当てるだけではほとんど進まず、近接攻撃を当てることで2段階まで勢いをつける事ができるが、二段階まで上げても、勢いが良すぎて、跳ね返りまくって結局元の位置より後ろに下がることすらある。 さらに、刃の歯車を2つ動かす必要があるのだが、1つはもう1つの歯車を使って壁を破壊しなければならない。この為にそこそこの距離を往復しなければならない上、2台の歯車がくっついてしまうこともある。 こうなると最悪で、歯車は2台同時に起動させることができず、なおかつバスターの対象は「起動していない方が優先」の為、前へ押そうとすると、大概もう片方のスイッチを入れるだけ。しかもロックオンするとバスターがスナッチに化ける。 この場合は、諦めて片方を後戻りさせるように叩くしかない。動き方も、当たった位置に応じての8方向で固定されており、結構アバウト。上記の仕様と併せ、人をおちょくっている様な挙動を見せることが多くとにかくストレスフルな操作性。 双六はその名の通り。サイコロを攻撃し、止まったマスに応じて様々な状況に変化する。敵が出ることもあれば、ダメージトラップから時間内ひたすら逃げる等。たまに部屋中にオーブが降り注ぐなど、プラス効果が出ることも。 ステージ1つの大半がコレになるくらいのボリュームはある為、非常に面倒。マップが変わらない上、出目に苦戦すると本当に長々と続く。しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 最高難易度の「DMD」になると、「ゴールマスピッタリに止まらないと最初からやり直し」「従来の青マス(プラス効果のマス)が一部紫のマスに変化、止まると悪魔型の大ボスと強制戦闘」と、凶悪化する。 これだけだと良作評価すらひっくり返しかねないレベルの代物なのだが、「サイコロにバスターorスナッチを当てると、当たった時点で上の面の出目が必ず出る」というあんまりな仕様もある。当然、これを知っていれば、文字通りの作業ゲーと化す。いよいよもって存在意義が分からない。 鬱陶しさの強い敵の存在 前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 その中でも特に「キメラ」は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 + 具体例 キメラ 「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い(*19)。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。 他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが予備動作が非常に短い上に判別し辛く、カバー範囲が広い上に拘束時間も長い。 なにより寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくるという特性まであり、複数固まっているだけで、近接攻撃を仕掛けにくくなる。 コンボ中でも自力で斬り付けて抜け出す他、周囲と距離があるように見えてもひっかけられたりと、こちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。 最高難易度「DMD」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門になる。 寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。 一応、寄生後の処理自体は銃撃で行える。時間経過によって復活するが、DMDでもある程度の余裕はある為、一気に攻め込める状況であれば手間にはならない。しかし、高難易度ではこちらの動きが鈍る射撃攻撃は多用し辛く、必要以上に場を難しいものにしてくる。 特にアサルトに寄生された場合が厄介。「動きが速く、積極的に距離を詰める」「攻撃頻度が高い」「隙は大きいが遠距離攻撃と長距離踏み込み攻撃も備える」「複数体で徒党を組む」「バスターの隙も大きい」「低頻度ながら攻撃を防ぐガードも持っている」等、キメラの特徴と合致し過ぎている。 本体の攻撃力も高く、踏み込みの長い近接攻撃と長い射程の遠距離攻撃のおかげで射撃での処理も面倒、処理した後も、本体の吹き飛びにくい特性と、積極的な接近ルーチンのおかげで分断も狙いにくく、いやらしさは倍増どころの話ではない。 こんな状況の為、いわゆる「糞敵」が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 + キメラ以外は軽く箇条書き ブリッツ 真っ当にやりあえば本作最強のモブ敵で、雑魚というよりも中ボス的な立ち位置。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。HPが0になるか、HPが一定以下になってから一定時間たつと自爆する。 攻撃・防御ともに隙は無い。常時雷の鎧をまとっており、近接攻撃を当てると弾かれてダメージを受ける(*20)、まずこれを剥がす必要がある。攻撃もフェイントをかけたりと多彩かつ前後の隙も小さく、威力も抜群に高い。 しかも、鎧は本体と耐久力が異なる上に結構固い。おまけに、ブリッツが電撃を発している、電撃を纏い直している、起き上がっている、様子見をしているといった隙を晒している最中はブリッツに与えるダメージが半減するという非常に厄介な性質まで兼ね備えている。 一応、ブリッツが近接攻撃判定を出している間はブリッツに与えるダメージが2倍になるが、これが本当にギリギリの判定なので狙うのは至難の業。 しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。 見た目は大変好評。宙を割く電撃そのものになっての高速移動や、電撃をビームの様に扱い、あまつさえそれを振り回し、更にHPが減ると攻撃が激化し、挙句の果てには一撃必殺の突進自爆まで仕掛けてくる。もはやボスに片足を突っ込んでいる。 カットラス 背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 主に射撃を使って動きを止めるのだが、グルグルとこちらの周りを回るように泳ぐ為、なかなか難儀。複数体で出現する為、常にそれぞれに気を配り、不意打ちを喰らわないようにしなければならない。 これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 メフィスト/ファウスト ダメージ大幅軽減の霧を纏って出現する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、手が出せなくなる。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすいのも難点。メフィストが小物、ファウストが大型の個体。 積極的にプレイヤーに向かって来てくれる為、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。『3』のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 ただしファウストに関してはHPも高く、何らかの高威力技や細工を仕込んでおかないと、再び霧を纏われる可能性が高い。更に、HPが減ると長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。 ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 基本的に浮遊しながら、微妙な距離感を保ちつつ、こちらの攻撃に合わせてバックステップを多用する。ボスの中では攻撃力が高く、HP吸収技まで持つ等プレイヤーよりもよほどヒット アウェイを徹底しており、ストレスが溜まりやすい。 また、「武闘神像」はエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう。殴っていて爽快感に乏しい。 他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 もっとも、堂々と立ちはだかって来るボスももちろんいる。上記、前者2体のボスはまだしも、その他のボスは攻撃から手を引くその動作自体が、こちらのチャンスへの布石になる事もある為、戦闘のメリハリとして許容できるレベル。 ボスに関しては、問題というよりも、参考程度に。 その他のゲームバランスの問題点 ミッションの評価判定基準 スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の1つ「レッドオーブ(*21)取得量」の基準変更がネック。 この「取得量」の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。 つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。 隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル(*22)を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。 オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。 逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 ダンテの操作方法は旧態依然としたところがある。 例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。 以前からそういう仕様であるため、それに合わせたのだろうとは言え、扱いやすいネロと比べ、昔の仕様のままのダンテはやはり不便でもある。忙しない操作を要求されるため、操作難易度を上げてしまってもいる。 『3』と同様に操作が忙しいゲームであるにもかかわらず、さらに「方向キーという咄嗟に押しにくいボタンを押してスタイルを切り替える」ことまで要求されるため、操作性にかなり無理がある。 ゲームに慣れるほどスタイル切り替えを頻繁に行うことになるのだが、スタイルは攻撃重視のSMで戦うのが基本となり、TSやRGといったスタイルは「要所要所で一瞬だけ該当スタイルに切り替えてスタイルアクションを行い、すぐにSMなどのスタイルに戻す」という扱いになりやすい。特定のスタイルのアクションを「一瞬行う為だけ」にわざわざ方向キーを押してスタイルを切り替え、すぐにまた方向キーを押してスタイルを戻す…という手間の掛かる操作をせざるを得ないため、操作が煩雑に感じやすい(*23)。 初期状態でのネロのアクションが少々少ない。 ある程度スキルを買い揃えないと「イクシード」などネロの爽快感を十全に発揮する事が出来ないが、繰り返しプレイを前提としてスキルの値段が設定されているため、どうしても最初のうちはプレイが窮屈になりやすい。 コンティニューの仕様がやや不便に。 『3』とは違い、既に倒した敵や解いた仕掛けがそのまま復活する。ミッションによってはコンティニューポイントが少なく、事実上最初からやり直しになる場面も。 その他の問題点 ネロの装備が少ない ネロの装備は最初から最後まで剣の「レッドクイーン」と、銃の「ブルーローズ」のみ。 その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 ネロの所属している「魔剣教団」が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 前作と比べるとダンテの武器も少ない 前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。 特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド(*24)」が今作では廃止された。 ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 隠し要素が少ない。 これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたのが一因。隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった(*25)。 過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。 過去作では「調べる」というアクションには○ボタン(360ではB)のみしか使えなかったが、今作のみ×ボタン(360ではA)にも対応している。 時空神像のあるエリアにエネミーがいる状況もあり、時空神像の近くでジャンプするとエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまう事もあり、単純に改悪である。 おそらく決定ボタンの違う2機種でのマルチプラットフォームに合わせての仕様と思われる。 最低限の目的に関しては分かるようになっているが、本作もストーリーの説明不足が目立つ。 ゲームをプレイしているだけではクレドの行動がちぐはぐなように見えやすかったりと、キャラの動機について疑問符が付きやすい。 後日小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが多数追加されており評価が高い。 しかし、より深く掘り下げられたというよりは、小説を読まないとまともに理解できない部分もあり「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したり、エフェクトが多くなると若干処理落ちが発生する。 字幕は明るい背景の上に白い文字で表示されることがあり、やや見辛い場合がある。 総評 前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。 ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。 硬派なアクションが楽しみたかったら『1』が、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』が、遊びやすさを求めるなら『4』が良いといった感じのポジションで落ち着いている。 また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の1つである。 「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。 基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまりもっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだったのである。 ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。 余談 ダンテに似ている為に発売前はあまり好評でなかったネロのデザインだが、元々は別のデザインが想定されていた。 初期案は「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあった為に断念、結局は現在のデザインで落ち着いたそうな。 ただ、結果的にキャラクター性とゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功している。また、この初期デザインも次世代機版で発売された、SE版にて日の目を見ることになった。 かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり『2』に近かった。 当初は「これは何らかの形で『2』とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおじさんに留まった。 今作はアニメの完結直後・『2』の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さもうかがわせるシーンはある。 作品ごとに『1』=「かっこいい」・『2』=「寡黙」・『3』=「ハイテンション」・アニメ=「怠惰ギャンブラー」・『4』=「ちょい悪オヤジ」・『DmC』=「(最初は)ネロよりも悪ガキの名倉」とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 ファンの中には『2』と『4』の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく『4』のダンテがひげを生やしている為に、『2』のダンテより老けて見えるのが理由か。 概要で述べたように、次回作の『5』の発売に伴って時系列が設定し直された為、歳相応の姿になったと言える。 本作からの細かい新たな要素としてムービーで初めて一般人が登場するという点がある。 『2』の舞台は孤島だが設定上は住民が住んでおり、『3』に至っては市街地のど真ん中が舞台にもかかわらず、無人島が舞台だった『1』の頃から変わらず一般市民が一切登場しないためにやや不自然な描写となっていた。 本作では悪魔に襲われて逃げ惑うなど一般人が登場するようになったことで、これまでの閑散とした雰囲気や印象がガラリと変わってリアリティのある世界観が構築されるようになった。 今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 本作では結局お蔵入りとなってしまったが、真魔人は次作の『5』にて再登場することになる。なお、デザインも本作設定資料のものが再利用されており、11年の時を経て日の目を見ることになった。 先述したステージ構成の問題点は予算の都合によるものだったと後年のインタビュー動画で語られている。 「(HDハード作品なのに)予算が『3』の頃と同じぐらいしか貰えず、従来のステージ構成で作っていては完成させられない為、その解決策としてああいうステージを意図的に作った」とのこと。 「HD画質になった為、背景のシャンデリア一つで『3』のステージ一つぶんと同じぐらいのデータ量がある」とも資料集で語られているため、HD化と予算の板ばさみにおける苦渋の決断だったことが窺える。 ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 ダンテを使う際、方向パッドとスティックの位置の都合上、360版コントローラでは「親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で方向パッド(RTSC)を操作」といった操作ができない。 また、360の純正コントローラは方向パッドが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 擁護しておくが、この問題はダンテでよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。 現在は方向パッドの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 携帯アプリ/iOS/Android専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。 2015年6月18日に発売された『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』については該当記事を参照。 Win版 2008年7月24日発売。CS版からいくつかの変更点や追加要素がある。 変更点・追加要素 新モード「Legendary Dark Knight」(略称LDK) 超大量増殖した雑魚敵と戦う、無双ゲー的なベンチマークモード。 敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は ブリッツも含めどんな敵でも 大量に出てくる」「一部の大ボスはDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。 得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる(*26)。 ただし、快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。 新オプション「ターボモード」 ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。 隠し要素であるスーパーキャラの強化 スーパーネロ EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動) スーパーダンテ パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大 いくつかのバグを修正。 「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/7694.html
デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション ゲーム発売日:6月18日 その力、悪魔か、神か。 シリーズキャラ勢揃い!戦闘スタイルを極めろ!! 【数量限定特典】 レディ トリッシュ コスチューム各1種+レッドオーブ ダウンロードコード ※有効期限は 2015年6月18日から2016年6月30日まで。 ※生産数に限りがございます。予めご了承下さい。 ここを編集 2007年6月放送開始。 http //dmc-tv.com/ 監督 板垣伸 原作 カプコン 助監督 川村賢一 シリーズ構成 井上敏樹 構成協力 榊一郎 キャラクターデザイン・総作画監督 阿部恒 悪魔デザイン 箕輪豊 プロップデザイン 木村雅広 美術監督 青木勝志 色彩設計 児玉尚子 撮影監督 太田和亨 3DCG 井野元英二 オフライン編集 西山茂 音響監督 中嶋聡彦 音響効果 倉橋静男 録音 田上祐二 効果助手 緒方康恭 録音助手 蜂須賀英幸 音響スーパーバイザー 三間雅文 音楽 rungran 設定制作 中山奈緒美 アニメーション制作 マッドハウス 脚本 井上敏樹 菅正太郎 森橋ビンゴ 榊一郎 絵コンテ 板垣伸 阿保孝雄 そえたかずひろ 室井ふみえ 稲垣隆行 鶴岡耕次郎 川村賢一 演出 板垣伸 川村賢一 中山賢 牧野吉高 室井ふみえ 滝沢潤 福多潤 高橋亨 作画監督 阿部恒 菊池聡延 浦和文子 木下勇気 土橋昭人 水川弘理 金子匡邦 山本善哉 日向正樹 宮前真一 Shin Hyung-sik Kim Dae Hoon 木村雅広 田崎聡 ■関連タイトル Devil May Cry Blu-ray Disc Box PS4 デビルメイクライ4 スペシャルエディション【数量限定特典】「レディ&トリッシュ コスチューム各1種+レッドオーブDLC」同梱 Devil May Cry O.S.T. ドラマCD TVアニメーション「Devil May Cry」 Vol.1 原作ゲーム版画集 デビルメイクライ グラフィックファイル 原作ゲーム版小説 後池田真也・三輪士郎/Devil May Cry フィギュア・ホビー:デビルメイクライ 原作ゲーム PS2 デビルメイクライ Play Station2 the Best 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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HDコレクション 日本公式ページhttps //www.capcom.co.jp/devilhd/ Switch版 日本公式ページhttps //www.capcom.co.jp/devilmaycry/3/ 日本公式ページ(通常版) ※リンク切れhttp //www.capcom.co.jp/devil3/ 日本公式ページ(SE版) ※リンク切れhttp //www.capcom.co.jp/devil3_se/ 5chスレDevil May Cry 総合 … 家庭用ゲーム板 5ch検索 Devil May Cry YouTubeで動画検索 「DMC3」YouTubeで動画検索 「Devil May Cry 3」 ニコニコ動画で動画検索 「DMC3」ニコニコ動画で動画検索 「DMC3 -実況」 ニコニコ動画で動画検索 「デビルメイクライ3 -実況」 ~Tales of Alyucadia~ ※リンク切れhttp //toal.jp/ コンボ動画、各種攻略情報等 元保管庫 ※サービス終了に伴う閉鎖http //www.geocities.jp/naitomea472/ 技威力、敵の耐久値、敵のフィアー値、その他攻略情報色々、動画、やり込み等 ラマダモンスターファーム ※サービス終了に伴う閉鎖http //www.geocities.jp/yamada496/ 攻略動画 幻惑せし化身の間下記に移転 フェリシア観察日記http //comrune.seesaa.net/ 上記サイトであげられていた動画がDL可能 リアス式馬小屋http //riasisrevt.blog47.fc2.com/ M2タイムアタック等 DevilMayCry3攻略スレまとめ(仮) @ wikihttp //www7.atwiki.jp/2ch-dmc3/ DMC3-発売後情報まとめ ※サービス終了に伴う閉鎖http //www.geocities.jp/dmayc3/index.html 技威力、公式のマニアクスまとめ等 TST/TrueStyle Tournament ※リンク切れTST3 - http //www.phantombabies.net/videos/TST3/ TST4 - http //www.phantombabies.net/TST4/ 海外の非公式のDMC動画大会。日本人も参加・優勝している。 デビルメイクライ3攻略 ※サービス終了に伴う閉鎖http //www.geocities.jp/no0sloter/devil/ デビルメイクライ3SE(スペシャルエディション)攻略 DMC-GH.COMhttp //dmc-gh.com/dmc3se/ デビルメイクライ4(Devil May Cry 4) @ wikihttp //www13.atwiki.jp/dmc4/ ※本wikiはDMC4wikiを基に作成されています。 DmC Devil May Cry@wikihttp //www50.atwiki.jp/ninjatheorydmc/ 閉鎖したWebサイトの見方 ウェブアーカイブから閲覧できる場合がある PS2版3(SE)の公式サイトではFlashが使われているため、Ruffle等の代替ソフトが必要
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裏技・小ネタコンプリートデータ(PS3) Steam版のセーブデータ保存場所 実践的テクニック魔人化攻撃 視点(カメラ)操作 キーコンフィグ 無敵時間 エネステキャンセル 多段リアルインパクト スナッチの射程 カウンターバスター 挑発のタイミング 幻影刀 EXストリークの小技 トドメ属性 ダイスの目 同士討ち オートマチックのスナッチ ルシフェルの有効活用 紋章を一発で起動 ゲームを中断するときの注意 グリーンオーブ、ホワイトオーブは無駄にならない 引火 オーブの塊の壊し方 プラウドソウル稼ぎM11 M10 M20 プラウドソウルの難易度による増減 全スキル習得に必要なプラウドソウルの総数 レッドオーブ稼ぎM3 M7 M11 (HEAVEN OR HELL) M17 (HEAVEN OR HELL) M19 (HEAVEN OR HELL) 小ネタクリアアート ズームアップ 挑発の種類 挑発をじっくり見る ドレッドノートバグ 退屈ポーズ かっこいいポーズ カラータイマー ブツブツ・・・ BPダンテ オーラ やっぱ体力がないと・・・ BP1階のスケアクロウ ギルガメスの針 リベリオンの刀身を派手に光らせる パロディネタ スタイリッシュランクスタイリッシュランク表記の日本語訳 クリア特典 エンディング後追加ムービー発生条件 クリア画面に表示される文字の日本語訳 裏技・小ネタ コンプリートデータ(PS3) 全モードクリア・LIFE/DT MAX・全ての特典・Sネロ/Sダンテ使用可能・全アイテムMAX。使用方法はちょっと考えれば解ります(ランキングには参加できません)。こちらからどうぞ。 Steam版のセーブデータ保存場所 PC/ドキュメント/CAPCOM/DEVILMAYCRY4SPECIALEDITION 分かりにくいが、上記のディレクトリに生成される。もし何らかの理由で初期状態からゲームを開始したければ、該当ディレクトリ内のファイルを削除してからゲームを起動するとよい(※バックアップ推奨)。ただし、Steamのクラウド同期化機能が有効になっていると自動的にセーブデータが復元されてしまうため、あらかじめ設定でクラウド機能は無効にしておくこと。 なお、プレイ時間や実績などは初期化されないので注意。 実践的テクニック 魔人化攻撃 通称DTアッパー。ネロが魔人化し、背後の魔人が腕を大きく振り上げたときにネロの周囲に攻撃判定(近接属性)が発生する。至近距離で当てた場合、非常に高い打ち上げ属性が付加される。敵のスーパーアーマーをほぼ無視でき、受身やスーパーアーマーが厄介なフロストやアルト・アンジェロをいとも簡単に打ち上げる。 さらに長めの無敵時間が発生し、緊急回避の手段として非常に便利。ブリッツの電撃を剥がすのにも使える。 ただし、スナッチ・バスターのモーション中とホールド中は発動しないことに注意。逆にいえば、それ以外の動作は全てトリガーバーストでキャンセル可能。うまく活用できれば、テーブルホッパー以上の回避性能を発揮する。 敵の攻撃頻度が増し、スーパーアーマーが強化されるSOS・DMDでは重要なテクニックである。 視点(カメラ)操作 画面外にいる敵は攻撃して来ない(既に攻撃の予備動作に入っている場合、視点を変更しても攻撃を継続してくるが)視点変更を上手く利用すれば複数の敵が存在しているエリアでも、疑似的な1対1の状況に持ち込む事が可能。 キーコンフィグ キーコンフィグはネロとダンテでそれぞれ別に設定できるネロは銃(□(X))ボタンをR2(RB)ボタンに配置、もしくは銃撃と魔人化を交換しておくとチャージショットを溜めながら戦いやすくなる。 無敵時間 以下のスキルには無敵時間が存在し、その間は敵の攻撃一切がヒットしなくなる。 共通 ジャンプ バックジャンプ サイドロール ネロ テーブルホッパー1、2、3 (EX)シャッフル(攻撃判定が出る直前まで) 魔人化 ダンテ ドロー ダッシュ スカイスター エアトリック ロイヤルブロック(成功時から数フレーム間) ロイヤルエアブロック(同上) ロイヤルリリース(発動中) ロイヤルエアリリース(同上) リアルインパクト(上昇中) エネステキャンセル エネミーステップ(敵の頭上付近で×(A)ボタン)が発動すると、直前の動作が強制キャンセルされる。また、地上ジャンプ扱いであり、エアハイク(1回)、スカイスター(1回)、エアトリック(2回)、キャリバー(1回)の使用回数制限がリセットされ、再び使えるようになる。()内の回数は使用回数の限度。エネステ自体には使用回数の限度が存在しない。 プレイヤーの落下速度もリセットされるため、エネステと剣コンボや銃撃を組み合わせることによって、長時間の空中コンボが可能となる(通称エネステコンボ)。具体例を挙げると、フロスト、ビアンコ・アンジェロなどをハイタイムやプロップで打ち上げた後に、エリアルレイヴ(3発止め)>エネステ>エリアルレイヴ(3発止め)>エネステ>エリアルレイヴ(3発止め)・・・。 更に、エネステには敵を怯ませ攻撃を潰す効果もある。 空を飛べない敵(スケアクロウやフロストなど)の行動をキャンセルさせ、飛んでいるグラディウスに発動した場合には地面に叩き落す(ダメージは無し)。メフィスト、ファイストなどには効果無し。地上にいるビアンコ・アンジェロ、アルト・アンジェロは怯ませる。飛んでるときは効果無し。 攻撃前に飛び上がるフロストに対してエネステを成功させるとたたき落とすことが出来る。 多段リアルインパクト リアルインパクトはボディブロー(ダメージ無し)>アッパー>膝蹴り、と計3ヒットするが、、攻撃がヒットした瞬間、もしくは直前に魔人化(もしくは解除)すると、直前にヒットした攻撃がもう1度ヒットし、4段攻撃(ブリッツのみ例外で最大5段)を行う事が可能。ダメージが大幅に増加し、スタイリッシュランクの上昇量も増える。複数の敵を巻き込めた場合(狙って行うのは難しいが)は多段化する回数を増やせる。高難易度のブリッツやアルトアンジェロ、ファウストのように体力が高い雑魚や、エキドナ以外のボスに対して非常に有効。 スナッチの射程 スナッチの射程はレベル1を1とすると、レベル2は約1.2で、レベル3は約1.3となっている。M5の衛兵墓地・上部(レッドオーブとゴールドオーブの間の足場)にて、射程を定規で測定。 カウンターバスター ネロ使用時にボス級悪魔の特定の攻撃に対し、特定のタイミングでバスターを繰り出すと、敵の攻撃を無効化してバスターによる反撃を決めることが出来る。敵の戦闘能力が強化される難易度SOS DMDでは重要なテクニックである。 カウンターバスター出来る攻撃 アサルト:ドリルクロー ダンテ:スティンガー エキドナ:突進 アンジェロクレド:槍投げ攻撃 サンクトゥス:神の一撃 魔皇サンクトゥス:スティンガー 偽神:パンチ ラリアット 挑発のタイミング 挑発をするとデビルトリガーゲージ(以下DTゲージ)が少し増加するが、敵のそばで使う必要があり、連続で使っても効果は得られない(モーションが終わってから10秒間隔を開ける必要がある)。しかし敵を全滅させた直後に(スタイリッシュランクの表記が出ている間)、もしくは敵の死体が残っている間に挑発をすると、DTゲージが増加し、連発で効果が得られる。安全にDTゲージを回復できる。ブラッディパレスで非常に有効なDTゲージ回収方法である。 幻影刀 ネロは魔人化状態で銃撃を行ったり、剣攻撃やバスター中に銃撃ボタンを押す(チャージを解除する)と、同時に幻影刀を形成し射出する(攻撃力は至近距離からの通常銃撃と同じ30。距離減衰は無し)。チャージショットの場合、溜め段階に応じて同時発射する幻影刀の数が増える(1:2本、2:4本、3:6本)。前作3のようなDTゲージの減少は無い。チャージショット後の追撃や、ショウダウン発動までの隙をカバーするのが主な用途。 だが最大の長所はデビルバスター等他の演出中でも発動できること。ブリッツ、ビアンコ・アンジェロ、アルト・アンジェロ、各ボスのような演出の長い敵に有効。デビルバスターを当てたあと、演出前半で銃撃ボタンを連打して幻影刀で追撃、後半にチャージ開始でバスター直後にチャージショット3で最大の時間火力が得られる。ただし通常バスター演出中に魔人化しても幻影刀は使えないので注意。 メフィスト系の霧剥がしにも効果的で、ファウストに魔人化チャージショット3を当てれば、SOSなら後はスナッチ2回で剥がし切れる。 EXストリークの小技 EXストリークはEXゲージが一つでも溜まっているとコマンド時にボタン押しっぱなしで発動直前の状態で停止し、この間にEXゲージを溜めることが出来る。逆に言えばボタンを押しっぱなしにすると無防備な状態で停止してしまうことになるので、乱戦時などは注意しよう。この状態はジャンプすることで技を放たずにキャンセルできる。また、この時だけEXゲージボタンを離したあと、何かしゃべる。 トドメ属性 トドメ属性のない技(ダンスマカブルの最終段以外・ミリオンスタブの連続突き、DTスティンガーの途中段、EXシャッフル・キャリバーの途中段など)は、体力が1の敵に当ててもトドメを刺すことはできず、スタイリッシュポイントもほとんど得られない。ただし、スタイリッシュランクは通常通り上がる。 敵グループ最後の一匹をタコ殴りにしても、スタイリッシュポイントが微増するだけ時間の無駄。スコアアタック時は注意。逆に同じ攻撃を続けてコンボランクが上がらなくなっても、スタイリッシュポイントは入っている。 メリットがあるとすれば、敵群中の一匹に対して行うことでスタイリッシュランクを上げ、他の敵を攻撃した時に得られるスタイリッシュポイントを上げること。敵撃破時のランクが重要になるブラッディパレスでは非常に役に立つテクニックとなる。 ダイスの目 ダイスの目は 4→ 2→ 6→ 3→ 5→ 1 の順で変わる。出したい目の時にスナッチかバスターで攻撃すれば良い。(その時上にある目が出る。タイミングが結構難しい。) 同士討ち ビアンコ・アンジェロ、アルト・アンジェロ、グラディウス、カットラス、バジリスク(教団製造悪魔)は、前述の悪魔以外を攻撃対象とすることがある。M9の最初のイベント(アルト・アンジェロVSアサルト)が分かりやすい。具体例を挙げると、BP13階で敵から距離を大きくとると、ビアンコ・アンジェロとアサルトが同士討ちを始めることがある。 ブリッツは視力が無く、敵味方の判別ができない。そのためブリッツとプレイヤー以外の敵が存在すると、そちらを攻撃対象に選ぶことがある。 オートマチックのスナッチ スナッチはオートマチックモードだと連射が効く。 ルシフェルの有効活用 無尽剣ルシフェルの爆発は何度重なってもコンボ評価が上がり続ける。武闘神像やボスの大きな隙にピンナップ(5本一斉配置)やスプラッシュ(空中2連斬り+4本配置)をひたすら繰り返すだけで、SSSまで簡単にランクを上昇させられる。 紋章を一発で起動 攻撃して起動するスイッチは、溜め2ドライブや溜め1ストレート、キック13なら一回で起動できる。 ゲームを中断するときの注意 ミッションの途中でゲームを終了するときは一旦「Quit Mission」を選んでMission Menuに戻ってからセーブした方がよい。ミッション中のメニューからセーブしてゲームを終了すると、そのミッションで稼いだプラウドソウルがセーブデータに反映されないためである。敵を少しでも倒しているならプラウドソウルが貰える。 グリーンオーブ、ホワイトオーブは無駄にならない グリーンオーブやホワイトオーブをゲージ満タンのときにとった場合、種類・大小に関わらず1個につきレッドオーブ10個分になる 引火 M6等に置いてあるドラム缶は、銃で壊すと爆発し、剣で壊す時と比べてレッドオーブ取得数が1.5倍になる。 オーブの塊の壊し方 オーブ柱はネロなら離れた場所で魔人化&EXゲージをチャージしておき、ショウダウン→MAXダブルダウン→ダブルダウン連発。 ダンテなら多段インパクト連発。できなければ通常インパクト連発でもいい。 楽したいならフロップ、シュレッダーを何回も繰り返す。 プラウドソウル稼ぎ M11 ミッション全体が短く10~15分ほどでクリア可能なため、タイムでSやAが取りやすい。隠しオーブ2箇所を含めたステージ配置のレッドオーブ全回収がほぼ寄り道なく出来るため、オーブランクのSも取りやすい。一つ取りこぼしてもAは楽に取れる。 隠しオーブの場所 ボス戦の場所へ昇るエレベータのところ(エレベータ起動前じゃないと取れない)。 2つ目の紋章(アルト・アンジェロが沸くところ)から左側の高台の上。 M10 スタイリッシュポイントを稼げるだけ稼ぎ、ダンテ戦でわざとやられてコンティニュー。復活したら復活場所近くのシークレットM7に入りわざとやられてコンティニュー、また復活したらシークレットM7に入りわざと・・・。 M20 オーブ規定値が0なのでSランク確定。あとは教皇を適当にあしらってればスタポが低くてもAランク、3分30秒でブラウドソウル3000くらい入った。 プラウドソウルの難易度による増減 ※プラウドソウルはクリア時のptsに比例して増加するため高難易度ほど多く獲得することができる。また、【No item】【No damage】などのボーナスを加味すれば、より多く獲得できる。逆にペナルティがあった場合は減少する。 全スキル習得に必要なプラウドソウルの総数 ネロ・・・290450 ダンテ・・・290400 スキルを覚える順による必要総量は変化しない。 レッドオーブ稼ぎ M3 敵3体を倒した後、オーブ岩に魔人化して近接・遠距離ボタン連打で5000程度。 M7 開始後、デビルトリガーを発動してオーブ岩を壊す、リトライで1~2分に3~4000。ショウダウンを使うと結構稼ぎ易い 。 M11 (HEAVEN OR HELL) 敵をスナッチして開けるドアの前(スイッチを踏まない事)でオートマチックにて銃を連射。実績マニア以外はお勧めできないが、連射パッドで固定し放置すればレッドオーブと敵撃破数を稼げる M17 (HEAVEN OR HELL) 特に変わったことせず普通に通してクリアするだけ。15000弱/4~5分。(プラウドソウルは1500弱)M19の双六が面倒に感じる人はこっちがオススメ。 M19 (HEAVEN OR HELL) 敵との戦闘は銃を連射。ボスの喘ぎを好きなだけ見ることができる上、双六に手間取らなければ3分以内にクリアできる。道中のオブジェクト破壊も忘れずに。エキドナ戦MAPの実は遠距離から銃で破壊。レッドオーブ取得数は10000と少し。ついでにプラウドソウルも2000くらい稼げる。 因みに最短のサイコロの目は4⇒5⇒4⇒4⇒5。 小ネタ クリアアート クリアアートがあるデータをロードし、一旦タイトルに戻ると… ズームアップ ムービー中に、R2でズーム。右スティックで少し視点を動かせる。 リアルタイムレンダリング 挑発の種類 ネロD-C(スタイリッシュランク)は3種、B-Aは4種、Sは4種。Sのエアギターは敵が近距離にいる時に放っておくとランクゲージが上がる。挑発の詳細はセリフ集を参考に。 ダンテD-Cは2種、B-Aは3種、Sは2種。挑発の詳細はセリフ集を参考に。 挑発をじっくり見る 武闘神像に好みのコンボランクになるまで攻撃を加えて挑発することで、好きな挑発をじっくり見れる。 ネロならM11、ダンテならM15のスタート地点付近にある武闘神像がお勧め。 なお、この技を使うとネロが延々エアギターを弾くので笑える。 ドレッドノートバグ ダンテのロイヤルガードLv4のスキル「ドレッドノート」状態を常に使用できるバグ。 まずドレッドノートを発動し、解けた瞬間に近接武器変更をする。(リベリオン装備状態からギルガメス、又はギルガメス装備状態からルシフェル。ルシフェルでドレッドノートバグにした状態だとリベリオンに装備変更可能である(その他は解けてしまう))。 すると外見がドレッドノート状態が解除されずに維持される。但し、能力は普通のダンテに戻る。また、魔人化状態でドレッドノート発動するとコートの形状が異なった状態になるが、この状態でバグを起こしても形状は引き継がれる。Sダンテでこのバグをすると、一味違った魔人化が楽しめる。 退屈ポーズ ミッション中、コントローラに触らず暫く放置するとキャラクターが退屈ポーズをとる。 ダンテはきょろきょろしたり体を揺らしたりと落ち着きがない。ダンテにはもう1種あり、背伸びをした後腕を組んで寝始める。放っておくといつまでも寝ている。 ネロは悪魔の右腕を見つめる。 かっこいいポーズ ネロのコンボBのフィニッシュの後は剣を肩に担ぐ特殊な構えになる。見た目カッコイイ、ただそれだけ。 また、コンボBフィニッシュのセリフのみ、魔人化の時の声のエコーが出ない。 カラータイマー ビアンコアンジェロの胸にはカラータイマーらしき物がある。 ビアンコの体力が減ると青色→黄色→赤色と色が変わり、点滅するようになる。 ビアンコの体力が後どれくらいあるか知りたい時に便利・・・ではなく、乱戦時でなくとも非常に見にくいので全然便利じゃない。 ブツブツ・・・ アンジェロクレドをバスターで倒した場合、放っておくとネロが殴った体制のまましばらく立ちすくみ何かつぶやいている。通常のミッションならばすぐムービーに入り確認できないがブラッディパレスでは分かる。 BPダンテ ブラッディパレス101階のダンテのHPが0になった瞬間にダンテにジャストブロックをさせると、ダンテが立ちモーションの状態でBPクリアとなる。 狙ってやるのは非常に難しい。 オーラ ネロ魔人化中に出ている青いオーラの大きさはレッドクイーンとブルーローズのチャージレベルに応じて三段階に変化する。二つ同時にチャージしている場合はチャージレベルがより高い方が基準となる。両方三段チャージしたら凄まじいオーラになる…というわけではないのであしからず。 やっぱ体力がないと・・・ サンクトゥス戦でギリギリまでHPを削るとバリアが一撃ではがれるようになる。 BP1階のスケアクロウ BP1階に出現するスケアクロウは攻撃してこない ギルガメスの針 チャージ、フルスチーム、リアルインパクトの1段目などの拳による攻撃は、よく見ると当たる瞬間に拳の先から鋭い太針が出ている 当たると物凄く痛そうに見える リベリオンの刀身を派手に光らせる ソードマスターのエリアルレイヴやドライブのチャージ中に剣ボタンを押し続けると、刀身が派手に光る(=ラウンドトリップ可能状態) ドライブのチャージ演出をもっと派手にしたい!という人は試してみよう パロディネタ パロディ 元ネタ バスター 対アルトアンジェロ ストリートファイターシリーズ(以降、SF)より、バルログのイズナドロップ 対アルトアンジェロ・地上(DT) SFより、ザンギエフのファイナルアトミックバスター 対アルトアンジェロ・空中(DT) SFより、バルログのローリングイズナドロップ 対カットラス SFより、サンダー・ホークのメキシカンタイフーン ギルガメス ライジングドラゴン SFより、胴着系キャラの昇龍拳(ライジング・ドラゴン=昇る・龍) ディバインドラゴン SFより、ケンの神龍拳(ディバイン・ドラゴン=神聖な・龍) リアルインパクト SFより、リュウの真・昇龍拳(リアル・インパクト=真の・一撃) コンボB SFより、春麗の百烈脚DMC3より、バージルのベオウルフコンボ DTキック13 DMC3より、バージルの日輪脚 その他 メガ・スケアクロウ登場時のデモ イチローこと鈴木一朗のバッティングフォーム(ダンテが剣を構える前の動作) エキドナ「わらわの森!わらわの子!」ボイス "My forest...! My children...!" DMC2 ダンテ編MISSION17より、アリウス「私の夢!私の理想!!」ボイス "My dream... my life...!"その後に銃弾でトドメを刺す点も共通 衝撃鋼ギルガメス(第一の門破壊デモ) ブルース・リー(鼻をこする動作、ワンインチパンチ)CAPCOM VS. SNK 2より、神・豪鬼の禊 ダイスゲーム~イカサマ~ DMC3 MISSION7終了時のムービー「魔人覚醒」 そして残るは沈黙のみ ハムレットより"The rest is silence" スタイリッシュランク 攻撃や挑発、敵の攻撃を直前で回避したり弾き返すことで上昇する。 ただし、同じアクションを間を置かずに使ってもランクは上昇しない。 ランクタイマー(どの程度間を置けば再びランクが上がるようになるか)は技によって違う。 が、ルシフェルの爆発にはランクタイマーが存在しないようで、ピンナップを連発するとランクが半永久的に上昇し続ける。 一回の攻撃で複数の敵を攻撃すると、非常に効率よくランクを上げられる。 ネロはEXレベル3のコマンド技やマキシマムベット、ダンテはドライブやリヴェンジ(パンドラビーム)、次元斬が便利。 今作も3と同じくE~SSSまでの評価。(ただしE評価は便宜上で、画面には表示されない) ランクが高い状態で敵を倒すとより多くのレッドオーブを手に入れることが出来る。 本編では高ランク状態で敵を攻撃するとより高いスタイリッシュポイントが得られ、リザルトのデビルハンターランクに影響するので出来るだけ高ランクを狙いたい。 ブラッディパレスでは、高ランク状態でトドメを刺すと、撃破時に貰えるタイムが増える。 項目のお勧めコンボを参考に様々な技を織り交ぜて攻撃すると良い。 敵の攻撃をひきつけて「テーブルホッパー」「ロイヤルブロック」などを狙うのも良いがダメージを受けるとランクが2段階ずつ下がるため、腕に自信が無ければ早めの回避をお勧めする。 スタイリッシュランク表記の日本語訳 ランク 表示 日本語訳 D Deadly ダルいな C Carnage やっちまえ! B Brutal! すごい!すばらしい! A Atomic! 強いぜ! S Smokin'! 熱いぜ! SS Smokin' Style!! 熱いスタイルだ!! SSS Smokin' Sick Style!!! 熱くてキレてるスタイルだ!!! Wikipedia 「デビルメイクライ4」の項より引用 以下ネタバレ気味… クリア特典 HumanクリアGallery追加 Devils Hunterクリア Bloody Place追加 Son of Sparda追加 Gallery追加 Son of Spardaクリア Gallery追加 Dante must Die追加 Heaven or Hell追加 Publicity art追加 Dante must Dieクリア Hell and Hell追加 S Dante S Nero追加 Heaven or Hellクリア Gallery追加 Hell and HellクリアGallery追加 エンディング後追加ムービー発生条件 キリエを制限時間まで守る前作の3と違い、敵を倒す必要は無い。 ひたすらチャージショットLv1が楽。 クリア画面に表示される文字の日本語訳 HUMPrequel doesn't mean you can be a newbie. 訳:ヒヨッ子は卒業したようだな。 DHGuess you aren't some casual gamer. 訳:どうやらそこらの凡人とは違うみたいだ。 SOSYou know how to make me Look good! 訳:やるな、よく仕上げてくれたもんだ! DMDYou've got some big demon balls! 訳:悪魔もビックリの根性だぜ! HOHMan,you need to get out more. 訳:お前、少し外出たらどうよ。 HAHNow that's what I call raising a lot of hell! 訳:こりゃあ、また大暴れしたもんだなオイ!
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デビルメイクライ4プレミアムパック デビルメイクライ4プレミアムパック内容 良い点 悪い点 いっしょに買うと便利なもの 内容 Xbox 360 デビル メイ クライ 4 プレミアムパック【メーカー生産終了】 ¥37,800 本体(ディスクトレイ部分がクロームシルバー) ワイヤレスコントローラー HDD20G D端子ケーブル(黄色も生えててコンポジとしても使用可) LANケーブル リモコン(箱○をDVDやCDプレーヤーとして使う時に) コントローラー、リモコン用の電池4本 デビルメイクライ4 良い点 通常版に HDMI端子搭載 デビルメイクライ4 HDMIが画質的には一番綺麗なので付いていて損はない デビルメイクライ4を購入予定の人にはオススメ 悪い点 HDD120Gがほしい場合割高 別売り¥18,000 限定生産なので注意 限定版は発売して短い期間で絶滅してしまうため 発売前に予約して購入するのをオススメする いっしょに買うと便利なもの プレイ チャージキット ¥2,100 クイックチャージキット+バッテリーパック ¥3400+¥1,000=¥4,800 エネループ充電器単3形4個セット ¥3,000 単三乾電池12本 ¥1,000 詳しく
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戦国バサラ HDコレクション 2018/01/21 森蘭丸でエンディングをみました。 2018/01/18 本多忠勝でエンディングをみました。 2018/01/13 島津義弘でエンディングをみました。 2018/01/07 いつきでエンディングをみました。 2018/01/06 ザビーでエンディングをみました。 2018/01/03 まつでエンディングをみました。 2018/01/01 前田利家でエンディングをみました。 2017/12/09 毛利元就でエンディングをみました。 2017/12/04 長宗我部元親でエンディングをみました。 2017/09/22 豊臣秀吉でエンディングをみました。 2017/09/02 伊達政宗でエンディングをみました。 2017/07/19 竹中半兵衛でエンディングをみました。 2017/07/17 「2」を開始。 前田慶次でエンディングをみました。 2017/07/16 本多忠勝でエンディングをみました。 これで全員エンディングをみたので「1」はクリア! 2017/07/15 かすがでエンディングをみました。 2017/07/13 島津義弘でエンディングをみました。 2017/07/11 猿飛佐助でエンディングをみました。 2017/07/09 いつきでエンディングをみました。 2017/07/08 まつでエンディングをみました。 2017/07/02 明智光秀でエンディングをみました。 2017/07/01 森蘭丸でエンディングをみました。 2017/06/29 ザビーでエンディングをみました。 2017/06/27 前田利家でエンディングをみました。 2017/06/25 武田信玄でエンディングをみました。 2017/06/24 織田信長でエンディングをみました。 2017/06/21 上杉謙信でエンディングをみました。 2017/06/19 真田幸村でエンディングをみました。 2017/06/11 伊達政宗でエンディングをみました。 2017/06/09 旧作3本のHD版ですが、 「3」から始めた自分としては 見慣れないキャラがいて新鮮です。 とりあえず「1」から開始。 まずは濃姫でエンディングをみました。 難易度ふつうでプレイしても敵が強いんですががが。
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【ゲーム】デビルメイクライ3(PS2) 【作者名】ジャック・オ・蘭たん 【完成度】完成済み(07/12/28~08/03/23) 【動画数】17 【part1へのリンク】 【ミラーpart1へのリンク】 【備考】投稿者の許可を得て本人以外が再うpしている 【ミラーマイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8971314 【備考】ジャック・オ・蘭たんのブログ 不定期更新 かぼちゃ速報 名前 コメント
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素晴らしいwikiをありがとう。 これがあれば久々プレーでも迷わないから、後何年も遊べる! -- 2010-10-20 22 09 56 祝!DMC HDコレクション発売決定!! -- 2011-11-13 17 50 52 HD化おめでとう! -- 2011-11-23 00 54 16 HDコレクション発売日決定おめでとう! -- 2012-01-01 14 47 25 M01-05を追補してくれた人は神だ ありがとう -- 2012-03-13 01 10 32 隠しコマンド使うとセーブ不可になる? -- 2012-03-24 17 19 24 裏技 -- 2012-06-16 12 53 30 HD版死ね -- 2012-11-24 00 13 02 オンデマンドHD版も死ね -- 2013-04-21 09 14 40 素晴らしいwikiです!感謝感激 -- 2013-05-04 12 11 18 わかりやすい -- 2017-07-14 11 03 14 クソゲー -- 2021-09-01 20 59 45 懐かしくて買って攻略見たけど、やっぱ年追うごとにネットリテラシーがクソになっていってるのがはっきりと分かるね -- 2022-06-18 14 05 38 デビクラはPSありきで俺TUEEEEは基本無理だからキッズには受けないんだろうな -- 2023-05-31 18 07 42
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デビルメイクライ5 【でびるめいくらいふぁいぶ】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8.1/10(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2019年3月8日 定価(税抜) 通常版 6,480円Deluxe Edition 7,400円 レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 備考 デラックスエディションはDL専売DLCで通常版からアップグレード可 判定 良作 ポイント スタイリッシュアクションの集大成ネロの新兵装「デビルブレイカー」3人目の主人公となる謎の男「V」 デビルメイクライシリーズ 概要 ストーリー 特徴・前作からの変更点 キャラクター達の新たな仕様 その他の追加・変更点 評価点 アクション ストーリー・演出(評価点) サウンド 賛否両論点 ストーリー・演出(賛否両論点) 各キャラのアクション アクション全般 問題点 総評 余談 DLC「プレイヤーバージル」 特徴(DLC) 評価点(DLC) 賛否両論点(DLC) 悪魔が恐れた男達、再び。 概要 人気アクションゲーム『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの本家5作目。ナンバリングタイトルとしては実に11年越しの続編となる。 シリーズの顔であるダンテはもちろん、前作で好評を博した新主人公・ネロも新武装を引っさげて続投。 さらに第3の主人公として謎の男「V」が登場し、三者三様のアクションを堪能できる。 ストーリー 魔剣教団事件から数年――。地方都市レッドグレイブ市に、突如現れた異変。 巨大な樹木が街の中心を貫き、血を吸う根が人々を襲い始めていた。 悪魔退治を生業とする青年ネロは、移動式便利屋「デビル メイ クライ」のトレーラーでレッドグレイブに急ぐ。 彼に武装を提供するパートナー、自称“武器職人”のニコとともに。 失ったプライド、奪われた力。ネロには、取り戻すべきものがあった。 湧きだした悪魔どもを蹴散らしつつ、異変のただ中へと突っ込む。 愛剣レッドクイーンが唸り、連装銃ブルーローズが火を噴く。 そして右手に光るのは――対悪魔用義手型兵装。 「いいね…暴れまくってやる!」 (公式サイトより引用) 特徴・前作からの変更点 キャラクター達の新たな仕様 ネロの特徴 レッドクイーン 概ね『4』と同様(モーションは作り直されている)だが、空中から斜め下へ突っ込む技「ペイライン」と地上で飛び込んで敵を浮かせるタメ技「ハードウェイ」が新たに追加された。 ブルーローズ 悪魔の右腕を失ったため従来のチャージショットが使えなくなったが、特殊弾倉を装填する「カラーアップ」が新たに使用できる。 一度溜めれば3回分(6発装填だが2つ同時発射をする)ストックするので、ホールドの負担は軽減された。 対悪魔用義手型兵装:デビルブレイカー 正体不明の人物に奪われた「デビルブリンガー」に代わる、ネロの新たな武器アクション。 対悪魔用の兵装を搭載した義手で、今作では複数種類が用意されており、義手ごとに備わった固有の「スキル」を使用する事が出来る。 これまでのように敵を引き寄せる「ワイヤースナッチ」及び、重い敵に対して逆にネロが近付く「ワイヤーバウンド」を継承している。これらは出が少しだけ遅くなってはいるものの、義手のストックを無くしても使える。 ボタン長押しで溜めると、その義手を犠牲にして強力な必殺スキル「ブレイクエイジ(以下BA)」が使用可能。 装備中の義手を爆破し、やられそうな状態から脱出できる「ブレイクアウェイ」がいかなる状態でも使用可能。ヒット時浮かせ効果もあるため、敵の体制を崩したり、コンボに組み込んだりもできる。 「BAの発動」「ブレイクアウェイの発動」「スキル使用中、またはBA溜め中の被ダメージ」などとちょっとしたことで壊れる一方、補充も容易。1回使い切りの前提で実装されている。 いくらでも購入可能、さらに低難度モードならそのへんに落ちている。ミッションには最大8個持ち込むことができるので、多少壊れてもそこまで痛手ではなかったりもする。 逆に義手を壊さない限り他の義手に乗り換える手段はないため、BAを決め打ちしたりでミッションの長さに合わせたペースでぶっ壊していくことが上手い使い方とも言える。 デフォルトで8種類のブレイカーが用意されており、DLCを導入することでさらに4種類が増える。 + デビルブレイカー一覧 オーバーチュア 巨大な手形の電撃を発生させ、敵を吹き飛ばす。眼前に敵が居る場合は眼前を、敵が倒れている場合は下方を、敵が浮いている場合は上方を、という形に自動的にモーションが変化する。シンプルで使いやすいが、短時間で使いすぎると威力が下がる。 ブレイクエイジ:時限爆弾として切り離して敵に付着させ、一定時間の経過か、遠距離攻撃を当てることで爆発させる。隙が小さく威力も高いため便利。 ガーベラ 衝撃波を放ち、スティックを倒しながら入力することでその方向へと反動で移動する。動作中は全身に攻撃判定が付き、また何度でも出せる。スティック入力しない場合は立ったまま目の前に衝撃波を放つ。比較的敵攻撃をパリィしやすい。 地上版BA:前方に太いレーザーを長時間放つ。高い火力とやたらデカい隙が特徴。 空中版BA:細いレーザーを大量に同時放射する。障害物に何度も反射するため、狭い場所に限り強力な範囲攻撃となる。 ただし、図体の大きなボス相手には多段ヒットしやすく、地上版と遜色ない破壊力を瞬時に発揮する。 パンチライン ロケットパンチを飛ばす。飛ばした腕は一定時間的を追尾し、何度もダメージを与え続けるため、拘束力が高い。飛ばしている最中にブレイクアウェイで遠隔爆破も可能。 もう一度ボタンを押すと呼び戻し、長押しで腕の上に乗ることもできる。騎乗時はさらに特定のボタンを追加入力することで専用攻撃が発生する。ただし乗りすぎていると壊れて、次の義手に移ってしまう。 ブレイクエイジ:ロケットの推進力で眼前を思い切りブン殴る。出は遅いが抜群の威力で、通常のけぞらない敵を吹き飛ばしたりもできる。モーションが地上だとアッパーカット+爆発、空中だと下方への叩きつけとなる。 バスターアーム 前作のバスターにあたるスキルを使える。コストと壊れるリスクが高いぶん、威力はこれまでの2倍ほどと高い。一部相手に決めた場合は隠し操作でダメージが若干上がる。 ブレイクエイジ:前作のDTバスターと同じモーションで繰り出す「ネオバスター」で、モーション中攻撃されてもひるまずに技が続くうえ、威力が通常スキルのさらに2倍以上(雑魚相手なら最大15倍)ととんでもない破壊力を生む。 トムボーイ ネロの剣「レッドクイーン」と銃「ブルーローズ」を暴走状態にする特殊な武装強化義手。 近接攻撃は周りを巻き込みやすくなり、銃撃は攻撃範囲と吹っ飛ばし性能の強烈なEXショットに変化。ロックオンボタン入力時は素早い突進攻撃が出せるようになる。ただしロックオン機能が失われ、咄嗟に他の行動に移れない攻撃も多くなる。 ブレイクエイジ:効果自体こそスキルと同様だが、こちらはダメージを受けても途中で壊されず、一定時間後に効果終了と共に壊れる。 ラグタイム ネロの背丈と同程度サイズの球体を飛ばし、球体に触れた物や敵の動作を3秒ほど遅くする。防御やコンボなど幅広く使えるが、ボスには弾かれて効果が無い。 ブレイクエイジ:『3』のクイックシルバーのような技で、ネロ以外の全てを遅くし、効果時間も約10秒と非常に長い。しかもこちらはボスにも5秒だけだが効く。購入コストは高いが相応に強力な性能を持つ。 へルタースケルター 腕のドリルで目の前を攻撃する。攻撃力自体は低いものの、敵の盾やバリアなどには効果大。ボタン連打で最大3回まで派生可能。 ブレイクエイジ:腕のドリルで突進攻撃を繰り出す。攻撃力は控えめだが、こちらはたった一回でガードを破壊でき、しかもスキル時と違いBA溜め完了・モーション完了までがそれぞれ素早い。さらに突進中は完全無敵で回避技としても使用可能。 特典限定の見た目違いに「モンキービジネス」もある。他のDLCと違い性能差がないレアアイテム。 ローハイド 鞭のような義手を振るって周囲に攻撃を繰り出す。他の近接武器に似たコンボ仕様で、通常は3発攻撃。スキルリストにない隠しコンボがあり、タイミングよく入力することで前方に最大10回まで連続攻撃が可能。 また、ローハイドの攻撃はパリィが行いやすいうえに相手を吹き飛ばしにくい。さらに複数回ヒットさせることで敵をスタンさせることもできる。 装備しているだけで「スナッチ(バウンド)」が強化されるという特殊な義手でもある。スナッチ(バウンド)時に小ダメージが入るほか、重い敵もひるませた一瞬の間だけ、スナッチで引き寄せる事ができるようになる。 ブレイクエイジ:敵一体を捕縛し、それを振り回して周囲を攻撃する。捕縛できない場合は鞭を振り回すだけだが、ヒットしない場合は派生しない。 ガーベラGP01 (DLC) 基本的にはガーベラの色違い。ニュートラル時の挙動だけ異なり、地上では真上への移動、空中では真下への移動となり、機動性を重視した仕様。 ブレイクエイジはビームの色こそ違うものの、ガーベラと完全同一の性能。 パスタブレイカー (DLC) やや挙動に差異はあるがパンチラインとほぼ同様のスキル。しかし、乗れない代わりに「使うたびに義手のストックの順番を一つ前にずらす」という特殊効果を持つ。 ブレイクエイジ:オーバーチュアのように義手を敵に刺し、攻撃させ続ける。あちらほどの破壊力はないが、スキルと同じく敵を一定時間攻撃し続けるため拘束力が高い。 スイートサレンダー (DLC) 発動中、ネロの体力を徐々に回復し続ける。ただし、敵が周りに居ないと効果が無い上、回復中に攻撃を受けると当然壊れる。動きがなんだか卑猥。 ブレイクエイジ:義手の破壊と引き換えに一瞬で体力を3目盛りほど回復する。スキルと違いいつでも効果がある。 要はスコアペナルティがなくなったバイタルスターSで、初心者にとっての高難易度のお供。 ロックバスター (DLC) なんとまんま『ロックマン』のアレ。普通の遠距離武器と違い、走りながら豆ショットが撃てる。少し放置するとちょっと強力なチャージショットも撃てる。 また装備中はジャンプや回避の姿勢、開始時ややられたときの演出などが一気にロックマン準拠に変化する。公式ネタPVも含めて細かくつくりこまれたコラボアイテム。 ブレイクエイジ:射程が長く、貫通する高火力のロックチャージショットを放つ。 + その他のネロ用アクション(クリア後のネタバレ注意) デビルブリンガー 最終ミッションでネロの右手と悪魔の力が復活し、『4』と同じ悪魔の腕を使ったアクションも使えるようになる。バスター、デビルバスターのアクションはバスターアームと同等だが威力が抑えられており、差別化が図られている。今作では以下のアクションも追加されている。 ブリンガーナックル ネロが何かしらの行動を起こしている際に追加入力をすると、デビルブリンガーによる素早いパンチを繰り出す。近接攻撃や長押しタメ中、挑発中、デビルブレイカー発動中、被ダメージ中など様々な状況で使える。 単純な追加ダメージが入るほか、敵の吹っ飛びを抑制するため、ふっ飛ばし効果のある攻撃を当てつつも吹き飛ばしたくない場合などに使えたりもする。 フラップトップ 3段ジャンプが可能になり、3段目に長押しすると背中に出現させた腕で滑空を行う。非常に便利。 魔人化(*1) 今回は色々あって悪魔の力が右手だけでなく両手になり、スナッチ以外の腕を使う行動(ホールド・ナックル・特定の敵に対するバスター)も2体を相手に同時にできるなど強化されている。 近接攻撃の手数が増える・射撃に幻影刀が追加されるという前作の特徴はそのまま。 体力回復だけでなく、変身したことにより、本作ではダンテほどではないが防御力向上と軽いアーマーが付与されるようになっている。 チャージショット 腕とともに悪魔の力を取り戻すため、従来のチャージショットも同時に使用可能になる。 システム的にはカラーアップのさらに上のチャージ段階という扱いで、溜めきるまでにはやはり時間がかかる。前作ほど依存度は高くないが、それでもさ充分に強力。 ダンテの特徴 基本的なシステムの多くは前作と同じ。 もちろんRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)も継承しており、移動&回避「トリックスター(TS)」・近接技「ソードマスター(SM)」・射撃技「ガンスリンガー(GS)」・防御手段「ロイヤルガード(RG)」の4種を切り換えながら進める。 閻魔刀を持っていないので隠しスタイルは削除された。しかし、武器の種類が大幅に増えて、総合的なアクション数は前作をはるかに上回っている。 + 新たな近接武器(ネタバレ注意) バルログ 恒例の格闘武器。ただしいつもの溜め技が無く、手技重視の「ブロウモード」と足技重視の「キックモード」を切り換えて戦う仕様にモデルチェンジ。 ブロウモードはスピードと手数に優れ、小回りが利き怒涛のラッシュが可能。ヒット数を重ねることで、相手をスタンさせる事も出来るように。 キックモードは大振りながら単発火力と攻撃範囲に優れ、大勢を相手する際に向いている。 ブロウで攻撃を10ヒットさせるorキックでボタンを長押しすることで発動する「イグニション」という強化状態もあり、この状態では威力とスタイリッシュランクが上がるほか、専用技も解禁される。 キャバリエーレ バイクと2振りのバズソーを融合させたような珍妙な魔具。近接ボタンでは2つに分けて両手で振り回し、SMスタイルでは合体・騎乗して攻撃する。 大振りな武器だが、「攻撃動作中はダンテに強力なアーマーが付与され、ひるまなければスタイリッシュランクは下がらない」という仕様のおかげで見た目に反してとても使いやすい。重量武器だけに火力も出る。 また攻撃ヒット時に鋸部分を敵に押しつけるので、連打入力しないでいれば火力とヒット数がアップ。タイミングよく次のボタンを押すと、攻撃速度と火力がさらにアップするギミックもある。『ベヨネッタ2』のチェーンソーみたいなもの。 敵のガードに弾かれづらく、無理矢理割ることができるため、盾を持った敵に対しても強い。 『3』の時点でもバイクを武器にするという案があり、ムービー内でダンテがレディのバイクをヌンチャクのように振り回して敵を薙ぎ払う、通称「バイチャク」と呼ばれるアクションシーンにその名残がみられた。このキャバリエーレはそんなを本当に実装してしまったような武器だ。 キングケルベロス 『3』に登場した氷のヌンチャク(*2)「ケルベロス」の上位版のような魔具。 近接ボタンで氷属性のサンチャクを使う点は一緒だが、今回はスタイルアクションで炎属性の棍に、どちらかを長押し派生で雷属性の三節棍に変化する。どちらから出すかで派生する技は異なる。 炎属性は「先端を当てるとややダメージが増える」効果が、雷属性には「相手をスタンさせることができる」という特性がある。 3から削られた技もいくつかあるが、代わりの追加技は速さ・火力・範囲共に使いやすい技が揃っている。全体的に多段ヒットの技が多く、本作の特徴である「弾き」も行いやすい。 リベリオン → 魔剣スパーダ お馴染みダンテの基本兵装だが、本作では諸事情あり、途中から久しぶりに魔剣スパーダが帰って来る。 リベリオンとスパーダのモーションや技構成は全く同じだが、スパーダには『1』と同じく変形ギミックがあり、リベリオンよりも火力が大きい。 そのためスパーダはリベリオンの完全上位互換となっている。とは言え縛りプレイやダメージ調整など、コアなプレイヤーへの需要を見越してか、条件を満たせばこれら2つをセットし直すことも可能になる。 魔剣ダンテ ミッション中盤で、ついにダンテ自身の名を冠した魔剣が登場。ストーリー上ではリベリオン → スパーダ → ダンテの順に強制的に持ち替えが行われるが、特定条件を満たせば自由に装備をいじれる。 魔剣ダンテは前2本とは違い、SMスタイル専用技のほとんどが近接ボタンに統合された。そのため近接ボタンだけでエリアルレイブと兜割りができるようになった。 最大の特徴がソードフォーメションと呼ばれる、ダンテから独立して動く幻影剣の搭載。 ソードフォーメションは特定操作で魔力ゲージを消費するか、魔人化中の間に起動し、ダンテの動きとスタイルに合わせて勝手に何らかの補助をしてくれるようになる。これによりあらゆるアクション・スタイルの強化を表現しやすくなり、単純な火力アップや通常難しいようなコンボを行うのに利用できる。 SMスタイルアクションでは幻影剣を直接操作可能。本体の攻撃と連携してコンボを補助したり、スキを潰したりできる。 キャバリエーレR(DLC) キャバリエーレの色違い。性能にもやや差異があり、攻撃時のアーマーが削除されている代わりにR専用の高速突進技「レッドライン」が追加されている。スピード重視の調整。 + 新たな銃器 カリーナアン/カリーナアン2→ダブルカリーナアン 『3』でも使えたレディの愛器のロケットランチャー。ストーリー進行でコピー品である「2」が手に入るほか、あるステージでオリジナル版も拾って使える。 さらに両方備えると文字通りダブルとなり、あらゆる技で2倍発射されるようになるほか、ニコが「2」に追加搭載した合体機構により高火力ビームを出すことも可能になる。 ただし、ダブル版は両手で使用するため隙が大きいという欠点もある。 ダブルになった後は、ガンスリンガー切り替えキー(十字キー左)を長押しすることで、その場に片方だけ置いていくことも可能。 Dr.ファウスト 『4』に登場した雑魚悪魔「ファウスト」の力を持った魔具。アグナスの研究から生まれた人工品という設定がある。 銃弾ではなくこのゲームの通貨であるレッドオーブを消費するピーキーな射撃装備。ボタン押しっぱなしでマシンガンのように連射したりバリアのように纏ったり、果てはスタイル技で隕石のように落としたりとやりたい放題。 特に連射や隕石では最終的に異様なダメージを叩き出すため、バスターアームを極端にしたような難所突破の救済手段のような立ち位置でもある。ただし、大火力を出すにはそれ相応のコストと隙の大きさが伴うため、上手く使う工夫も必要となる。 スキルの攻撃力調整が多めに用意されているため、消耗が高すぎると思ったら下げることも可能。 リスクだけではなく、ファウストの攻撃を当てたり、帽子を投げて被せてから武器を問わずダメージを与えるとレッドオーブが出てくるというリターンがある。これが今回のレッドオーブ稼ぎの主軸であり、自分で使う分だけでなくネロの義手代を稼ぐにも活躍する。 なお、帽子をかぶせた敵の攻撃を食らうと自分がオーブを落としてしまう。 帽子を投げる技の後にタイミング良くボタンを入力することで、帽子をかぶせた敵を引き寄せる強力な遠隔攻撃がある。連発できれば相当に攻略・稼ぎを助けてくれる。 本作では従来の魔人化に加えてもう1種が追加されており、2種類を使い分けながら戦う事になる。 従来の魔人化の仕様は前作とほぼ同じ。基礎ステータス上昇、スーパーアーマー付与、自動回復、特定の技強化、移動手段の回数制限増加といった恩恵が得られる。 加えて今作は翼を広げた滑空ができるようになり、空中ジャンプ回数がさらに1回増加する。 DTゲージは戦闘中にそれなりに貯まりやすいため、温存よりは恒常的に使っていくデザインというのもこれまで通り。 + 新しい魔人化(ネタバレ注意) 『2』で一度だけ登場した「真魔人」が再び登場。しかし、使いにくかった『2』から仕様が一新されており、ほぼ別物に。 真魔人 使用条件が「DTボタン長押しでDTゲージを真DTゲージに変換(*3)し、これが満タンになった状態でさらにDTボタン長押し」に変化。 ゲージを二度手間で溜めるという条件に変更されたことで、上位の魔人という印象は残しつつ使いやすく収まっている。 SDTゲージはDTゲージを最大10マス満タンから全て注いでも微妙に満たせず、プラスあと少しが必要。DTよりコストが少し重いが、逆にその程度とも言え、取っておきの切り札と言うより、ミッションを通して要所で計画的に使っていく、無敵なしのボムのようなデザインとなっている。 使用する技も全てが専用技に変化。あらゆる行動が強力で、敵の攻撃でも全く怯まず、防御力もアップするため、効果時間中は思う存分暴れまわることができる。 ただし、いい事ずくめではなく、通常の魔人化のような自動回復が存在しないため、瀕死ギリギリに出してもそのままやられる場合がある、という短所も抱えている。 また途中解除は基本的に不可能であり、ゲージを使い切って戻った後は甚大な隙を晒すため、使い所はしっかり考える必要もある。 ただし、「スタイリッシュランクSSSの最中に変身すると、変身前の動作がなくなり短時間真魔人ゲージが減らず、その間はスキなく解除も出来るようになる」という追加習得スキル「クアッドループルS」もあり、高等テクが必須だが真魔人の技を柔軟にコンボに組み込めたりもする。 新たなプレイアブルキャラ・V 本作における第三の主人公として登場した謎の男。本作の事件を解決するようダンテへ依頼を持ち込んだ張本人でもある。 詩を愛しウィリアム・ブレイクから引用した言葉を多く用い、のらりくらりとはぐらかすことも多い怪しい男だが、肉体は貧相そのものであり、それ故、他のプレイヤーよりも同じ攻撃で受けるダメージが大きい。 直接的な攻撃手段をほとんど持たず、機動力も低い。代わりにどこかの島で見たような魔獣を使役する能力を持ち、対応するボタンで彼らをけしかけるという、ネロやダンテとは全く違うアクションを行うことになる。 ただし、敵へのトドメ(チェックメイト)だけはV本人が行わなければならず、魔獣たちの攻撃により仮死状態(リザイン)になった敵をVが攻撃することで初めて倒すことができる。 ロックオン+チェックメイトボタンで短距離ワープして(ガンビット)、離れたリザイン状態の敵にとどめをさすこともできる。ちなみに、技名は主にチェス用語から名付けられている。 + 使役する魔獣たち グリフォン 射撃ボタン担当。雷を操る能力で様々な遠距離攻撃を繰り出す。 各種優秀な範囲攻撃を備えているほか、周囲に電撃を展開する自衛技も持っている。便利な技が多いが、やや長めのタメ攻撃に依存しやすい。 Vを捕まらせて飛ぶこともできる。後方回避と二段ジャンプはグリフォンに依存する。 魔獣の中で唯一こいつだけが饒舌に喋るため、賑やかし担当でもある。性格は『1』の時とは異なり、イタズラ好きなお調子者。 シャドウ 『1』の同名の猫型悪魔。近接ボタン担当。残念ながら近接攻撃バリアは無い。 自在に変形する体でタイマンから範囲攻撃まで幅広く行う、直接攻撃の要。ナイトメアが居ない時は基本的にこいつがメイン火力源だ。 Vを乗せて移動することもでき、横への回避と高速移動はシャドウに依存する。ただし、シャドウが必要という制限の代わりか、回避性能は非常に高く、連発すればずっと無敵で居られるほど。 特定の技を出した時その上に乗ることができるという、『1』を意識したネタも。ただし、メリットはスタイリッシュランクゲージが上がることぐらい。 ナイトメア DT時にのみ召喚できる特殊な魔獣。こちらは『1』で魔帝ですら制御しきれない強大な悪魔として登場したものが元ネタだが、今回はゴーレムのような人型になっている。 動きは遅いが、無敵の耐久力と暴力的な火力・攻撃範囲で凄まじい制圧力を誇る。 基本的に自動で動き回るため、放っておいても勝手に暴れまわってくれるのが便利。 DT中=ナイトメア出現中はシャドウとグリフォンも即復活&不死身となるという特性があり、Vの立ち回りを楽にもしてくれる。 特定のスキルで乗り込むことも可能で、その際はナイトメアをプレイヤー自身が操作できるようになり、とどめもナイトメアが刺してくれる。 また搭乗時はVが無敵となり、召喚時限もちょっと伸びるが、ナイトメアが攻撃を受けるとDTゲージを消費するようになる。 呼び出し時には空から降ってきたり地面からパンチして現れたりといった大規模攻撃を伴い、V自身にも無敵時間が発生するため緊急回避としても使える。 さらに場所によってはナイトメアが地形を破壊しながら現れるため、隠されたエリアを開拓することも。 ナイトメア以外の魔獣は敵の攻撃を受け体力がなくなると行動不能(ステイルメイト)となる。 Vの移動や回避も魔獣に依存しているため、欠いた際はVの行動に大きく制限が課されることに。また囮が消えるため攻撃がVに集中し始め危険。 各種回避や二段ジャンプを行うと魔獣はVの近くへ即時戻ってくるうえ、Vの近くに居る魔獣は体力が回復するため、時にはそれら回避アクションを使っての魔獣の管理も必要となる。 また、敵が近くにいるときに「ブック」…要するに読書を行う事で自力でDTゲージを溜めることも可能(敵がいないときは意味がない)。 Vも負けず劣らずDTゲージの用途が多く、DTゲージを消費してシャドウとグリフォンを強化し自動操縦に切り換えることもできる。 またDT消費技「ロイヤルフォーク」も隙が小さい・無敵時間が長い・敵の行動を妨害する・止めも刺せるなど便利なため、ゲージは積極的に溜めていきたい。 その他の追加・変更点 アクション全般 パリィ 『DmC』の長所も積極的に取り入れるとされた本作だが、そのうちの1つがパリィ(弾き)であり、従来のナンバリング作よりもその要素が強化されている。 雑魚の多く・ボスの一部の攻撃がプレイヤーの攻撃で弾き返しが可能になっており、成功すればランクも上がる。 中には弾きを積極的に行うことで攻略が楽になる敵も。 武装によってはこれが狙いやすく設定されており、武器の差別化にも繋がっている。 属性攻撃の復活 『2』『3』に存在した、特定のエレメント(炎・氷・雷)によってダメージが変動する仕様が復活。敵の弱点に対応する武器はやや与ダメージが増加するが、耐性のありそうな属性で殴ってもダメージが減ることはないので、そこまで気にする必要はない。 プレイヤーも特定の攻撃を食らってしまうと持続ダメージを受けたり、動きが止まったりとそれぞれ不利な状態に陥る。 スタン(気絶) 「敵ごとに設定された条件を満たす事で気絶させ、無防備な状態に持ち込む」という要素は過去作の一部ボス戦にも存在したが、本作ではダンテのケルベロス(長押しの雷攻撃)・バルログ(ブロウ)・ネロのローハイドに気絶値が存在し、一定値溜めることで全ての雑魚、特定のボスを気絶させることができる。 武器の特徴付けにもなっているほか、一旦気絶させることであらゆる敵へ好き放題にコンボを決められる。気絶した敵はこちらの与ダメージも1.2倍になる。 挑発のバリエーション増加 今回は全キャラに空中で出せる挑発が追加されている。着地までに完了するという都合上動作がかなり短く、地上のものよりも総じて非常に使いやすい。 さらにキャラによっては特殊な効果があり、ダンテは浮かせ効果のある攻撃判定を持ち(*4)、ネロはEXアクトに対応している。 また300万ものレッドオーブを支払って購入できる「EX挑発」なる物も。 完遂までにやたら時間がかかるがスタイリッシュランクを上げやすいという性能で、普段はその長さゆえに使いにくいが、本体から独立した攻撃が出せるダンテやVだと意外と決めやすかったりも。 下記のBP攻略報酬としても新たな挑発が獲得可能で、ネロとダンテは使用後に見た目が変わり、Vは杖の性能が一定時間強化される。 ダンテのものには「DTの現在量に応じて近接武器の攻撃力が変化する」という、特殊な状態になる隠し効果が。 難易度の種類は前作と同じ、HUMAN(イージー)・DEVIL HUNTER(ノーマル)・SON OF SPADA(ハード)・DANTE MUST DIE(最高難易度)・HEAVEN OR HELL(敵も味方も一撃死)・HELL AND HELL(ハード+こちらだけ一撃死)。 ファン間での難易度表記はそれぞれの頭文字を取った略称で行われる事が多い。 最高難易度DMDは、従来と同じく敵の行動パターンが強化され、敵の攻撃力と体力の倍率が最大になる上、条件を満たすとDTを引いてさらに強化される。 前作まではDTを引く条件が全ての敵で一律だったが、本作では敵の種類ごと個別に設定されている。ある程度時間が経たないと引かない敵が居たり、少しでも体力を減らせば即引く敵がいたりと、個性がより強まった。 HAHは本作ではおまけではなく真の最高難易度の位置付けになっているためか(*5)、以下のように独自の制約が大量に追加されている。 まず、ミッションごとのゴールドオーブ3個以外ではチェックポイントリトライとコンティニューは一切使用不可。ただし、ゴールドオーブ使用時にはDTゲージが全回復する。 ダンテのロイヤルガードによる通常ガードは強制的にDTゲージを0に減らされ大きな隙を晒すようになる。Vは魔獣も一撃だけでステイルメイトになるばかりか、ナイトメア騎乗中に被弾した場合DTゲージが0になってしまう。 敵の強さはSOS相当(*6)。そのため、効率良い立ち回りができれば火力で押し切れるようにはなっている。 しかし、本作のトロフィーor実績には「HAHを含む全難易度のSランク取得」が存在する。この場合はスーパーキャラは使用不可能で、ノーダメージとノーコンティニューボーナスが完全に同期する仕様もあり、スタイリッシュポイントを稼ぐのが厳しい特定のミッションでは事実上のノーダメージ、あるいはSP挑発で露骨に稼ぐことが必須となる。 救済措置もあるし「自己満足の領域」とはいえ、簡単に達成できるような代物ではない。達成できればまさに「文句なしの偉業」と言える。 ミッションリザルトの仕様変更 今回は評価の基準がスタイリッシュポイントのみになり、被ダメージ・所要時間・レッドオーブ取得量はそれとは関係ないレッドオーブのエクストラボーナスのみに影響するようになった。 ただし、ノーダメージやノーコンティニューで評価に倍率ボーナスが入り、逆にオートマチック補助の使用・一定回数以上のコンティニュー・スーパーキャラ使用で割引ペナルティが入る。 ランクの判定基準は難易度ごとに全ミッションで一律となっている。難易度が上がるたびにランクボーダーポイントが500ずつ増え、DMD以降でSランクを取るのにはスコア6000ptが必要。 アイテムの仕様変更 画面内の敵にダメージを与える「ホーリーウォーター」や回復薬などのアイテムが撤廃。ミッション内で使える消費アイテムはコンティニュー用の「ゴールドオーブ」のみになった。 そのかわりコンティニューの種類が増加。ゴールドオーブを消費するものだけでなく、ゲーム内通貨「レッドオーブ」でもコンティニューができるようになった。 レッドオーブの消費量=復活時の回復量を3段階から選ぶことも出来る。 今回はゴールドオーブ自体も1日1回のログインボーナスなどで無尽蔵に手に入るようになり、DMD挑戦へのハードルがいくらか下がっている。 また、回復アイテムがなくなった影響か、従来より道中で獲得できるグリーンオーブの総量が増えている。 シークレットミッションの仕様変更 本作のシークレットミッションの入り口には遠近法を使用した視覚トリックが施されている。入り口の紋章を見つけても「それが図形・紋章として正しく認識できる向き」を探さなければならない。 しかし、入り口の地点自体に光の目印があるため、パズル的ではあるがそこまで意地悪ではない。 ブラッディパレス(BP) 発売と同年の4月1日に無料アップデートで配信され、ひたすら連続でバトルを行ういつもの腕試し用コンテンツ。 どのキャラで挑んでもステージの内容は同様であり、約100もの階層を勝ち進んでいくとクリアとなる。 ネロのみデビルブレイカー用の補給ステージが10階ごとに用意されている。 本番ではやはり階層ごとに敵のステータスが上がり、終盤はDMD相当になる。 今回は一度到達した階層(到達さえすれば負けていてもいい)を選んで練習できる「ウォームアップ」という機能が付いている。 その他 シェアードシングルプレイ 簡単に言えば、自分のプレイを記録したものをオンライン上の他のユーザーに見てもらうシステム。 今回のミッションは「同じ時刻の同じステージを複数のキャラの視点で進行する」という造りが多く、例えばネロがミッションを攻略している様子を、Vの操作時に遠くから見ることができたりする。 オンライン機能をONにしておくと、上記の場合で言うところのネロの動きがオンライン上のユーザーのリプレイに置き換わる。 出会ったユーザーのプレイが気に入ったら「いいね」を入れることも出来、それ1回ずつでゴールドオーブ一つが相手に送られる。デメリットは無いので気軽に押せる。 キルカメラ 戦闘終了時に操作キャラがズームアップされスローになる、という『DmC』のフィニッシュ演出が実装。さらにボス戦でも発生するようになった。 また、ある条件を満たしてからは初めて倒した敵の写真を自動で撮るオマケ要素も追加。ギャラリーモードで気に入らなければ撮り直し設定もできる。 スタイリッシュランク上昇時の音声挿入 こちらも『DmC』からの演出で、バトルの盛り上げや現在のスタイリッシュランク状態確認に一役買ってくれる。同作と違いD ~ Aランク到達時にも音声挿入されるほか、Sランク到達時のボイスが「SAVAGE」なのは『DmC』ファンならニヤリとするだろう。 DLCにて音声変更することもでき、設定するとA ~ SSSランク到達時のボイスがニコ(*7) or モリソン(*8)のものになる。この場合ランクダウンすると煽られたり冷やかされたりする。 フォトモード ポーズメニューのメニュー表記を消し(ロゴは表示される)、ポーズしたままカメラを自由に動かしてスクリーンショットが撮れる機能。何故かあまり宣伝されなかった。 評価点 アクション これまでの長所を受け継ぎつつ洗練されたアクション キャラクターごとに後述するが、全てのキャラが使いやすく、行動のバリエーションも豊富に用意されており、純粋な遊びの部分がしっかり強化された。 なお、かつこれまでのスピード感も継承。おかげで『3』以降の特色である「コンボの楽しさ」にも磨きがかかっている。 『4』よりはシビアな難易度になってはいる。例えば前作の「ブリッツ」や「ファウスト」のような強力な雑魚の種類が増え、一度に出現する敵の数も増加。また、難易度が上がった際の敵のステータス倍率も、前作より激しくなるなどの調整が施されている。 それでいてプレイヤー側にも対処の手段が用意されており、また「カメラ外の敵は攻撃動作をしない」という地味ながら重要な仕様も継続しているため、工夫次第でそれらを捌ききれる造りにもなっている。 一瞬の緊張感が増したことで「敵の攻撃に対処する楽しさ」のやり応えも増し、コンボと合わせて奥深いアクションを楽しむ事が出来る。 難易度が上がればさらにミッションリザルトの基準も厳しくなるため、評価Sを狙う場合は相応に腕を上げる必要がある。 その一方で『4』の取っ付き易さも残しており、オートマチックやイージーモードも継続。難しいからと言ってエンディングまで行けないということも無く、初心者から熟練者にまで対応した間口の広い造りになっている。 コンティニューも行いやすくなった上、どの程度回復して復活するかも選べるようになり、ユーザー自身によりある程度の難易度調整もできる。 鬱陶しい敵の大幅減少 『3』の各種面倒な敵たちや『4』のキメラほどのストレス要素はほぼ居なくなっている。 例えばシリーズ恒例の「障害物をすり抜ける敵」であり『1』から久々に再登場した「デスシザーズ」は、壁の向こうに行ってしまうようなことはほとんど無く、また積極的にこちらへ寄ってくるなど、戦いやすく調整されている。 それでも一部賛否ある敵はいないこともないが…(後述)。 マップ切り替えが無く、一度ミッションを開始した後はミッション内の全てのエリアをシームレスに移動できる。 これによりミッション攻略中のテンポが良くなった。 固定カメラの完全撤廃 全てのエリアで自由にカメラを操作できるようになり、画面が見やすくなった。 前作の欠点の解消 ステージ数が増加 前作のような使い回しのステージは(ラスボス戦の舞台を除いては)ほぼ無く、従来のように毎回新規ステージを攻略できるようになった。 ミッションによっては操作キャラを自由に選択でき、同じステージを違うキャラで遊ぶこともできる。 ボスが種類豊富に ストーリー上何度も戦う強敵を除いてはボスの使い回しも減り、種類自体も増加。様々な個性を持つボスが増えて新鮮味も増している。 面倒な謎解きがほぼ撤廃 あって「鍵となる特定のアイテム」「特定のオブジェクトの破壊」が求められる程度で、それも発見が簡単なため楽に解ける。 大半のマップを複数ミッションで共有していた今までと違い、本作はミッションごとに専用のステージを進むようになっているため、従来のようにステージを行ったり来たりする必要も無くなっている。 移動速度が上がるスキル「SPEED」は非戦闘中に走り始めてすぐ発生するなど、『4SE』で改善された部分も引き継いでいる。 ネロ デビルブレイカーの楽しさ 「バスター」に代わるポジションなだけあって強力or便利で、特にBAは見た目も効果も豪快な物が多く爽快感がある。 スタイリッシュランク上昇にも貢献しやすく、BAなどはワンアクションでモリモリ上がる物も。やろうと思えばじゃんじゃん使って壊し、贅沢という快感を存分に味わうことができる。 物によっては立ち回りやコンボを大幅に変化させるものもあり、行動に変化を付ける役割としても上手く機能している。 上手く使えば難所の攻略も楽になるなど新たな発見もあったり、周回プレイを何度も行う楽しみにもなる。 また前作の「バスター」も特定の義手で再現可能。一発で敵の体力をゴッソリ奪う爽快感と、当てる敵によってはモーションが全く別物になる面白さも健在である。 ブレイカーのよく使う組み合わせはセット登録しておく事が出来るのも、地味ながら便利。 なお、デビルブレイカーをデザインしたのは『マクロス』『アクエリオン』のメカデザインで有名なあの河森正治氏である。 レッドクイーンの基本的な性能自体は前作の長所を受け継いでおり、パワー重視のキャラクター性はほとんど変わりなく、前作と同じ感覚で手軽に操作することが可能。 新技も増えたが、どれも力強いモーションが違和感無く溶け込んでおり、また性能も使いやすく純粋に行動のバリエーションが増加。 力任せの技の数々で縦横無尽に荒らしまわる、独自の爽快感が存分に堪能できる。 「SPEED」発動時にEXゲージのストックに用いる「イクシード」や「チャージショット」のチャージ動作で途切れなくなったため、快適な移動が可能になった。 その他細かな調整 前作で強すぎるとされた「チャージショット3」が弱体化されている。弱体化されてなお強いが、それでも以前の無法な強さではなく「強力な攻撃手段の1つ」程度に落ち着いている。 ダンテ 武器が使いやすく調整された 『DmC DE』に倣いできるだけ死に技を無くそうという試みが見られ、どの技もコンボに組み込みやすくなっていたり、コンボに使いづらくとも何か別の用途に使えたりする。そのため遊びの要素も豊富。 例えば『3』で死に技扱いだった「アイスエイジ」は攻撃判定の塊になったことで敵の攻撃を弾きやすくなり、さらに途中キャンセルが可能になるなど、防御技として開花。 それでいて個々の武器の個性もしっかり差別化されている。挙動のあまりの重さから一見癖の強そうなキャバリエーレも、アーマーのおかげで爽快感と使い勝手が両立されている。 本作では、ほとんどの近接武器に最低1つ以上はスタイルに依存しない空中滞空技が用意されており、スタイル切り替え抜きで空中攻撃ができるようになった。 リベリオンで空中コンボをするためにいちいちSMスタイルに切り換える必要があった仕様も、今回のシナリオ中盤で撤廃されるため使い勝手が向上(仕様変更による賛否も多少あるが、詳しくは後述)。 各スタイルの性能に上方修正が入り、どのスタイルも使いやすくなった。 TSはスタイル技の隙が全体的に少なくなり、連発で敵の攻撃から逃げやすくなった(*9)。 また地上へのワープ技「グラウンドトリック」が追加され、移動性能がより万能に。立ち回りはもちろんコンボにも機敏に使える。 広大なエリアが増えたことでワープ移動の需要も高まり、ネロが地道に走っていかなければならない所もダンテだと「トリック」連打で一瞬で敵の居場所に近づけるため、結果的に差別化にもなっている。 RGの「ブロック」で敵の攻撃を防御した時に削られるものが「体力」から「DTゲージ」に変更。DTゲージは回復しやすくカバーが効きやすいため、ノーダメージクリアへの敷居がかなり下がった。 ジャストタイミングで攻撃を防いだ際に発生する「ロイヤルブロック」は、今作だと魔人化中でもDTゲージが回復するようになったため、魔人化の延長も狙えるなどさらに有用になった。 わずかながらロイヤルブロックでなければ防御できない攻撃も存在する。 また、専用ゲージを1目盛りだけ使用して確実な反撃を行う「ロイヤルリヴェンジ」が追加。細かく刻む割にコスパが高いが、多段攻撃に弱いため、「ブロック」「リリース」と使い分けることになる。 一方、「リリース」はジャストタイミングで合わせてもボスも含む相手の動作を中断するだけで、威力はそれほど伸びにくくなった。こちらではゲージを貯めきるほうがむしろ重要という塩梅。 細かいところでは、前作では小さくて見辛かったロイヤルゲージが画面のバランスを保ったうえで見やすくなった点も改善点として挙げられる。 前作までは戦力的に影の薄かったGSはスタイリッシュポイントをもりもり稼げる技が目に見えて増え、高いスタイリッシュランクを狙う手段が格段に増加したほか、近接武器に劣らない高威力技も少ないながら用意された。 特に設定上のみ存在した個性が表現され、火力が飛躍的に増すGSエボニー&アイボリーの躍進ぶりは目覚ましい。 新しい真・魔人化は、独自の特性を踏まえた戦略性のある要素としてバランスよく収まっており、爽快感がありつつも頭を使う楽しみもある。 難易度が上がると数回変身しても倒しきれないような敵も出てくるため、決してお手軽バランスブレイカーにはならないスタンスを取っている。 装備のカスタマイズが可能に。 前作では並び順・携行数が固定だったが、今回は入れ替えも増減も自由にできるようになった。 持ち運ぶ量を減らして切り替えを素早くすることもできるし、逆にある条件を満たす事で6つ(DLC込で7つ)まで枠を増やすこともできる。 難しい条件を満たすと、武器を一切所持せずに戦闘するトロフィー条件に挑めるように。真・魔人化とロイヤルガードのみでしか攻撃できないという、まさにクレイジーなプレイスタイル。 これらの調整のおかげで、多彩なアクションと扱いやすさを兼ね備えた器用万能キャラに成熟。 一通り使うだけなら熟練性は前作ほど必要ではなくなり、初心者でも気軽に扱えるようになった一方、プレイが上達すればするほどより多彩なネタを引き出せるようにもなり、熟練者まで長く太く楽しむことができる。 持ちネタの数は群を抜いており、長くプレイしなければ引き出しの数さえ把握しきれないほど。 スタイルと武器の組み合わせでも出来ることが複雑に変わり、近接or遠距離戦、タイマンor範囲攻撃、ハイスピードorどっしりした立ち回り等々、変幻自在なキャラクター性が楽しめる。 あらゆる状況に多くの選択肢を用意できるため、たとえ同じ状況でも周回するたびに立ち回りをガラッと変えることが可能で、1人のキャラ遊びつくすだけでボリュームも相当量。 もちろんコンボにおいてもそれらは発揮され、圧倒的な手数を思う存分敵に叩き込む爽快感も味わえる。 V 新鮮な操作性と爽快感 自分がほぼ全く戦えず魔獣が戦うという、『DMC』シリーズでは全く異色のキャラ。操作にも若干の癖があり、また魔獣の管理などもあってネロやダンテとは少々違った戦略を求められる。 反面、適当な操作でも意外と何とかなるなど、初心者でも扱いやすい。最初は適当な操作でも容易に攻略できるため、魔獣使いの楽しさを気軽に味わうこともできる。 特にDTで呼び出せる強力な魔獣「ナイトメア」は攻撃範囲・威力共に強烈で、こいつを出しながら敵にトドメを決めていくだけでスタイリッシュランクが急上昇していくため、慣れないうちも爽快感は抜群。 最初は扱いづらくとも、徐々に上達して行けば魔獣同士のコンビネーションプレイも出来るようになるなど、上達が実感しやすいキャラでもある。 いかにシャドウとグリフォンを上手に管理するか、いかにナイトメアを呼び出すかがV運用の鍵となり、慣れれば強力な範囲攻撃で戦場を制圧していく、独特のスタイルを演出することができる。 「とどめだけはV自身が刺さなければならない」という縛りも、戦闘の手ごたえとして上手く機能している。その代わり、その際のランクゲージ上昇量は大きく、魔獣でのランクゲージの稼ぎにくさを補っている。 身体能力が低いと言われたVではあるが、トドメ技:チェックメイトの動作はネロに劣らずやたらスタイリッシュで凝っている。『DMC』シリーズらしくいついかなる時でもカッコ良く決めてくれるため、爽快感があり、戦闘におけるメリハリにもなっている。 そして敵ごとにトドメの動作が固有。新しい敵に出会うたび新たなアクションを見る楽しみもある。 杖を引き抜く際にタイミングよく追加入力することで、後スキをキャンセルし連続でチェックメイトを決めることも可能。自力でカッコ良さを演出するテクニックの見せ所もある。 杖の振り方にとあるキャラの面影があるが…。 ストーリー・演出(評価点) グラフィック 画質の向上と演出の細かさ。 『バイオハザード7 レジデント イービル』『RE 2』と同じREエンジンを使用しており、その評価に違わぬフォトリアルで上質なグラフィックに仕上がっている。PS4/One向けソフトとして申し分なく綺麗になり、細かい部分の表現力も格段に進歩。 エフェクトの派手さも相応に進化し、豪快なアクションが楽しめる。 ムービーシーンは『3』からお馴染みのアクションシーン監督である下村勇二氏に依頼して製作されており、その甲斐あってムービーシーンは迫力ある出来に仕上がっている。 特に例の「決め台詞」のシーンはタイミングも見映えも好評。 シリーズ恒例の串刺しイベントももちろん実装。今回は条件を満たせば何度も見られたり…。 また、画質向上に伴ってキャラクターの細かい表情も演出できるようになり、キャラクターたちの心情がより細かく表現されている。 珍しいことに、序盤ほんの少しだけだが人間の兵士達が悪魔達に抵抗を見せるシーンが描かれている。また、同ミッションでは道中息絶えた兵士が横たわっている。 街のあちこちにクリフォトによる人間の亡骸があり、軽く触れただけで塵になる。 走りモーションが下り坂だと小走りになるなど、細かいモーションの演出も進化している。 ステージに配置されているオブジェはほぼ全てが破壊可能。車まで破壊できる。 椅子などは破壊され破片となっても消えることなく画面上に残る。オーブは出なくなったため破壊する意味は無くなったが。 その代わり至る所にレッド・グリーン・ホワイトオーブの塊が存在しそれらを破壊すれば入手できる。戦闘で稼げなくてもレッドオーブを入手できる機会は多く一応の救済処置にもなっている。 戦闘中のフレームレートが60fpsを安定させており、キモチよさに貢献している。 特筆すべきは「高クオリティのグラフィック」と「処理落ちをほぼ体感しない安定性」を両立した点。ゴリアテ戦の建物破壊や図書館で大量の紙が舞い散るシーンであろうと、いかなる時でも全てのグラフィックがヌルヌル動く。 以上の様に、現代ダークファンタジーでありつつも作りが細かくリアルに拘っている。当たり前だが、それでいてちゃんとプレイに支障が無い様になっているのもポイント。 ストーリー・演出 キャラクターの魅力を押さえ、王道で熱い盛り上がりを見せるストーリー メリハリを効かせ、伏線も所々に張りつつどう転ぶのか先を気にさせるシナリオになっており、これまでのシリーズ内の設定も活かしながら大きな破綻も無い。 予想を裏切る展開だけでなくスタンダードに熱い展開も盛り込まれており、主人公たる3キャラにそれぞれしっかりと掘り下げも用意されている。 ただし、一部については賛否分かれるところも(後述)。 前作では「チャラすぎ」と賛否のあったダンテは、飄々と振舞いながらシリアスに決めるシーンが増え、中年ダンテの魅力がしっかり表現された形となっている。 もちろんシリアス一辺倒でなく、新しい武器を手に入れた時のはっちゃけぶりも健在。特に「Dr.ファウスト」を入手した際の大はしゃぎは話題となった。 今回はネロとの血の繋がり(血縁上はネロの叔父)を自覚した上で事件に臨んでいるためか、微妙に若者を心配するおじさんっぽくなるなど、新たな一面を覗かせてもいる。 髪を切りイメチェンしたネロも、中身の魅力は『4』からしっかり引き継ぎ、相変わらずガラは悪いながらも、やはりお人よしで純情な面は変わっていない。 前作では「少し正統な熱血過ぎる」という意見が一部ながら見られたが、そこに数年間の時間が流れたことで落ち着きも出てきた。 ある程度の協調性も取り戻しており、結果として彼のダンテへの憧れや感謝の気持ちは、青臭さよりも直向きさとして捉えやすく、本作ではむしろさらに主人公らしさに磨きがかかったと言える。 前作はキリエを救ってそのままハッピーエンドな雰囲気で終わったため、事件に対してあの後どう向き合ったのか分からず仕舞いだったが、今作はそこも踏まえた上で心境が描写されている。 仕事でネロとのコンビを組んでいる女性・ニコは、なんと『4』のあのアグナスの娘。ネロと軽口を言い合う気の知れた相棒感もありながら、時々緊張や興奮をするとアグナスそっくりな口調になったりとなかなかの濃さ。 同時に小説版『1』に登場した「エボニー&アイボリー」の生みの親であるニール・ゴールドスタインの孫にもあたり、彼女を崇拝している。両方死因がダンテ絡みであるが…。 両者から受け継いだクリエイターの資質によって数々のデビルブレイカーを生み出し、実働面でもネロのサポートを果たしている。 中盤ダンテと対面し作成した「Dr.ファウスト」を手渡すシーンも、「ああ、やっぱりアグナスの娘だ」となる流れなので上述のダンテのはっちゃけと並んでぜひ見てもらいたい。 本作では従来の補充ポイント「時空神像」に加え、ニコを呼び出す「公衆電話」が追加されている。呼び出すたびにニコが車でカッ飛んで来る演出が入り(スキップ可)、場所によって毎回やり取りも変わるなど凝っている。 第三の主人公である謎の男「V」も、ポエミーと薄暗さが上手く同居し、貧弱でありながら『DMC』シリーズらしいスタイリッシュさと、掴みどころの無い胡散臭さが表現されている。 その一方で他の主人公よりも人間に近い存在なので、強敵を前にすると余裕もへったくれもなくガン逃げするなど、情けない一面を臆面もなく見せることもあり、今までのシリーズには無かったキャラクター性である。 使役する魔獣の一体であるグリフォンも、お調子者ながら意外と健気なところもあるなど魅力的に描かれ、Vとはコンビのようなやり取りをすることも。 そして、今作は過去作キャラ大集合の様相を呈しており、いつものレディとトリッシュはもちろんのこと、『4』のキリエは声だけの出演だが重要な役割を果たし、なんとアニメ版からもパティとモリソンがスポット出演。 特にパティはアニメでの「あと10年したら、デートくらいしてやるぜ。」というダンテの発言(*10)をガッツリ拾っており、電話口のみの客演ながらも強烈なインパクトを残している。 残念ながら『2』のルシア達は登場しなかったが、小説版で出番が補完され、故郷の守人として頑張っているからということになった。 さらに、これまで描かれていなかったダンテの生家や母・エヴァの生前の姿も垣間見える。彼女が作中にムービーで描写されるのは今回が初めてである。 残る主要キャラといえばダンテの父・スパーダだが、彼は『1』から形見の品や隠しコスチュームとして登場し続けており、本作でも魔剣スパーダが久々に再実装されている。 隠しエンディング プロローグ及びミッション8のボスはいわゆる負け戦であり、レッドオーブ、ゴールドオーブで復活する事はできず、そのまま次のミッションに進む。 初見ではそのDMD並の攻撃力の前に圧倒されること請け合い…と思いきや、実はこの状態でも倒すことは不可能ではない。 勝利できた場合は莫大なボーナス、専用のエンディングとともにいきなり1つ上の難易度がアンロックされるため、一種のやりこみ要素として楽しめる。 難易度DMDだと攻撃力はともかく流石に硬くなるので、1週分クリアしてからのほうが楽かも知れないが。 過去作オマージュが満載 上述の登場人物や名称に加え、過去作では武器として登場した“アルテミス”及び“ギルガメス”がボス悪魔として登場したり、カリーナアンが再びダンテに実装されていたり、ムービーの演出など多岐に渡ってシリーズファンへのサービスが豊富。 敵によっては過去作の攻略法を再現したものが用意されているほか、とある技名には過去作のあの武器も…。 ちなみに、『DmC』についてもわずかながらオマージュ要素が存在する。中には物議を醸したネタ台詞も…。本作では特に問題のある使い方はされていないので安心してほしい。 DLCではこれまでと違い、とあるサプライズが用意されている…。 サウンド BGMも全体的に好評。 キャラごとに固有の通常戦闘BGMが用意されている他、ボスも各ボスごとにBGMが用意されている。 一部のボス戦では、過去作BGMのアレンジが流れる嬉しいファンサービスも用意されている。 さらにDLCにて過去作BGMが変更できるほか、本作のキャラ固有BGMは他キャラでも使用可能。 各キャラクター固有の戦闘BGMは全てボーカル曲を採用しており、数あるBGMの中でも特に人気が高い。 ネロの通常戦闘曲である『Devil Trigger』は、これまでのシリーズにあまりなかったキャッチーな曲調で印象に残りやすい。 戦闘曲としてだけでなく曲単体でも高い人気を得ており、なんと配信初日にイギリスのiTunesストアランキングでデイリー1位を獲得している。しかもゲーム発売前に。 本作の事実上のテーマソングの一つとして扱われているところがあり、数種のアレンジバージョンも要所要所で流れる。 ちなみに、本作自体のメインテーマとしては『Legacy』という曲がある。こちらは物語のラストを締めくくる切ない曲調で、作中でもアレンジされてボス戦などで使用されている。 Vの通常戦闘曲『Crimson Cloud』は独特な曲調であるが、アグレッシブかつおどろおどろしい曲調がVの戦闘イメージにマッチしており好評。 ダンテの通常専用BGM『Subhuman』はEDMの要素を取り入れたデスメタル調のサウンドで、デスボイス(*11)を取り入れるなど激しい曲調に仕上がっている。 演奏はデスコアバンドのSuicide Silenceが担当しているが、諸事情によりボーカルがVolumesのMichael Barr氏の物に差し替えられているようだ。 各キャラ固有のBGMは、『DmC』に倣って「敵が登場する」「攻撃を当てる」「スタイリッシュランクの上昇」に応じて戦闘BGMが自動的に盛り上がっていくという仕様として作り込まれ、戦闘の臨場感も高い。 ボス戦BGMも同じく状況によってBGMが変化するほか、雑魚戦・ボス戦共に戦闘終了後シームレスに違和感なくアウトロへ繋げる演出も用意されている。 ただし、DLCの過去作BGMはこれらの仕様に対応していないので注意。 リベリオンなど好みの分かれる部分もあるが、攻撃…特に銃撃の効果音も前作から大きく改善されており、細かい部分で爽快感に貢献している。 その他 レッドオーブの使い道増加。 これまでは買い物にしか使用しなかったため、スキル・アイテムを買いつくすと用無しだった。今作はレッドオーブを消費するコンティニューだけでなく、レッドオーブを消費できる武器もネロとダンテの双方に追加されたため、どんなに上手いプレイヤーでも死に要素にならなくなった。 プラウドソウルは廃止され、従来のレッドオーブ統一に戻ったが、一度購入したスキルも任意で着脱できるシステムは残っている。 THE VOID (ザ・ボイド)。 ほぼ全ての好きな雑魚を選んで練習台にするトレーニングモードが追加された。プレイヤーキャラ・敵キャラの状態もある程度自由に設定が効くため便利。 敵を全く動かなくしてコンボ練習に使ったり、敵を通常通り動かして対策や研究をしたりと、アクションゲームのトレーニングとして必要な用途にさ充分応えてくれる。 敵の体力を無限に設定することで死なない木偶としても利用出来るため、好きなだけコンボを叩き込むこともできる。 攻撃による合計ダメージも表示されるという点も、地味ながらダメージ確認や体力調整に便利。 BPの機能追加。 ウォームアップ機能は好評。BPに登場するボスとは好きな時にすぐ戦えるので、練習目的でも遊び場としても活用できる。それぞれで所要時間が記録されるので、タイムアタックも可能。 攻略中に中断セーブできるようになった。 腕試し要素ではあるものの、クリアすればちょっとした御褒美(特殊挑発アクション)が貰える様になっている。 ギャラリー機能の充実。 敵悪魔、キャラクター、各武装などのデータが幅広く閲覧できるようになっている。 また、全ての項目に対して「ニコの個人的なレポート」という形で解説が付き、なかなかのボリュームがある。 イースターエッグ。 体験版及び本編ミッション2の市街地にはマネキン人形があるが、実はこれは『バイオハザード7』で初登場し以降も『RE 2』『RE 3』と作品毎に形を変え登場し続けているマネキン人形である。REエンジンであるが故の素材流用か、はたまた本シリーズの源流も『バイオハザード』であることを暗に示しているのか。 また、同市街地には大きく「50」と書かれた壁がある。現在でもこの「50」についての意味は判明していない。 賛否両論点 ストーリー・演出(賛否両論点) キャラの見た目の変化。 具体例を挙げると急に顎が割れたネロ、歳を取ったとは言え皺が増えたダンテなど、以前の見た目と微妙に違うキャラが多く、違和感を覚えやすい。 これは3Dグラフィックの製作にフェイスモデルを起用した影響であり、このおかげでキャラクターの微妙な表情の変化を描写できるようにもなっているため、一長一短である。 こうなった理由としては「これまでのアニメっぽいモデルだと外国人に受け入れてもらえないだろうから(要約)」とのこと(*12)らしいが、その理屈も少々おかしい。それを言うならアニメっぽいモデルだったからこそ過去世界中で人気になったのではないのだろうか…? 本作のストーリーはシリーズ経験者を前提としたものであり、シリーズ未経験者は置いてきぼりを食らいやすい。 特に顕著なのがM18。『1』や『3』をプレイしていないと理解できないキャラ同士のやり取りや演出が非常に多い。 シリーズものである以上仕方のないことではある。また、本作自体が旧作ファンを対象にしているとも一応明言されている。 これまでのシリーズを振り返るムービーが用意されているとはいえ、細かい部分まで網羅しているとは言いがたい。 本作のストーリーは特に過去作をプレイした人ほどカタルシスを得られるような要素が多く、最大限楽しむにはやはり過去作の知識と経験が前提となる。 一部ストーリーの賛否 + ネタバレ注意 今回の真相をザックリ言ってしまえば、元凶から終焉まですべてバージルである。 ネロとバージルの対面というファンの見たかった題材を描き、バージルを復活させつつダンテとの関係を着地させるなど、シリーズ内の重要なポイントを押さえつつも綺麗に完結させている。 半身たるVの掘り下げは実質バージルの掘り下げにもなっており、これまで明確に描かれることの少なかったバージルの心情や弱い部分、母や弟に対する素直な感情なども多く明かされている。 一方、『3』に続きまたもバージル関連のゴタゴタであるために、マンネリ感も生じやすい。元より彼ら一族を中心として展開されているシリーズではあるが、人間関係も小ぢんまりとした印象を与えがち。 ダンテと同じく歳をとったにもかかわらず、やっていることが『3』の頃と全く変わっていないため、「いい歳して行動が子供っぽいおっさん」とも受け取られかねない。 甚大な被害や犠牲者を出しておきながら悪びれない点も『3』の時と同様。多少は良識的な一面が見られないと好意的に見ることが難しい、とされても無理のない話だろう。 一応、最終的に事態の後始末を引き受けはするが、本人が乗り気であるためあまり悪事の報いを受けているというわけでもない。『3』アーカムのようなやられ役も居ないため、勧善懲悪の面ではスッキリしない。 しかし冷酷で苛烈、周りを省みるなどしない性格なのは昔からであり、一貫してこういうキャラなのが今回もそうだっただけではある。尖ったキャラを安易に丸くさせず、ブレていないとも評価できる(最終的にやっと少し丸くなるが)。 日本刀のスタイリッシュな印象が強かった『3』の頃にはあまり意識されなかったが、そういった悪人ぶり、ネロに対するクソ親父ぶりといった人間臭さで、新たな一面を覗かせてもいる。 考察に必要な要素は用意されているが、いちいち全てを説明しない、というストーリーの造りも人を選ぶ要素ではある。 例えば「ユリゼンを倒すために全力を尽くしながら最後に裏切ったV」「最後に若干丸くなるバージル」など、一見不可解な展開を読み解くための情報が物語全体に散在しており、物によっては割と遡って拾ってくる必要もある。 この辺り、その場のノリだけで大体理解できるような、シンプルで分かりやすい造りだった本シリーズにしては複雑。 ダンテの戦う理由がバージルであるかのように言及されたり、バージルの目的が力を得ることよりダンテに勝つことになっていたりと、これまでの設定と食い違いがあるように思える部分も。 ただ、前者は戦う理由の全てではなくそのうちの1つとして解釈することもでき、後者も力を得てからの目標として定めていると考えれば、矛盾しているわけではない。 『1』で消滅したように見えたバージルが何故生きていたのか、『1』から10年以上の間どうしていたのか、マルファスが何故ユリゼンに律義に忠誠を誓っているのか、といった点は説明されておらず、謎のまま。 考察の余地があるとも言えるし、説明が無かったからといって理解に困るストーリーでもないが、本作もそういった空白の数が多め。 本作の評価には関係ない余談だが、あまりそういった空白部分を埋めてしまうとシリーズとして続編を作る際に柔軟な舵取りが難しくなるため、あえて埋めずに残してある部分も多いとのこと。 ステージや敵のビジュアル これまでと比べ暗く禍々しい背景が続き印象に残りやすい分、見ていて飽きが来やすい。近代的な市街地ステージは珍しいが、それも序盤の一部のみ。また、敵のビジュアルも過去作と比べるとグロテスクなものが多い。 ただ、前作が例外的に明るかっただけで、シリーズについては元々そういう傾向が散見されるため、ある意味いつも通りではある。 グラフィックの質が良くなったことで、暴力的な描写も細かい部分まで表現されており、好みが分かれる。 そのためか、本作は過去作のCERO C(15歳以上対象)から、『DmC』と同じCERO D(17歳以上対象)にレーティングが上がっている。 ただ、ゴア描写も売りの1つだった『バイオハザード7』『RE 2』『RE 3』と比べるとこれら作品群で見られた敵の皮膚や四肢の欠損、身体両断、ドロリと出る臓物といった描写は一切ない。 本作ではせいぜい切り傷がしばらく残る、汚れや返り血、死んだ敵が黒枯れて消滅といった程度で、前述の『バイオハザード』シリーズと比べるとそこまでのものではない。また、本作は国内版と海外版で暴力表現周りに差異はない。 各キャラのアクション + ネロ ネロ デビルブレイカーの仕様 デビルブレイカーは自由に切り換えることができず、現在装着しているものを破壊しない限り次のものが使えない。 義手を替えるたびに備蓄がどんどん減らされるため、不自由な印象を受けたり、あるいは使用への抵抗感も生じやすい。 一方で、この制約は意図的に設けられている節もあり、実際にブレイカーには強力な性能のアクションが多いため、「簡単に壊れる」というリスクや上記の制限も不適切とは言いがたい。 この制限が課せられているおかげで「使い捨て」というプレイスタイルが受け入れやすくもなっている。 また、低難易度の初回攻略ではブレイカーを拾いやすい・高難易度の攻略に臨む頃にはブレイカーが簡単に購入できるようになる、という構成に加えミッション中でも電話or時空神像での補充ができるため、じゃんじゃん使い潰しても意外と問題は発生しなかったりする。 ゲームに慣れて来る頃には、ミッション全体を見越した順番でストックを組むこともできるようになり、状況に合わせた義手の使用も十分に可能となるだろう。 現時点で既にボタンの割り振りが限界であり、余っているボタンは十字キー程度しか無い。ストックは最大8つもあるため、残りのボタンだけではどのみち自由な切り替えはダンテのRTSC以上に難しいと言える。 一部性能に癖のある義手 「ヘルタースケルター」は、敵のガードやアーマーを一方的に貫通し強制的に体勢を崩すことができ、さらにBAでは動作中完全無敵になり、これがあると便利な状況も多い。 が、BAが便利な一方、通常のスキルはかなり微妙な性能。攻撃完遂までにやたら時間がかかる上、動作中は全く足を止めて無防備になるため、使い所を大きく選ぶ(*13)。 また、他の義手より火力が低く、主に上記の目的でしか使わないため、やや汎用性に欠ける。 「ローハイド」のBAは投げられない敵には弱く、アーマーを剥がしたら剥がしたで、今度は超火力のバスターアーム(*14)がライバルになるため影が薄くなりがち。 ただし、ネロの武装で唯一敵を気絶させられる、単体用のバスターアームと違って範囲攻撃ができるなど、ローハイドならではの長所もあり、独自の楽しみが無いわけではない。 「ガーベラ」の地上BAは空中BAに出番で負けやすい。空中版は隙が小さい上、室内では何度も反射し非常に強力。しかも接射して撃てば反射が無くてもそれなりの火力が出せる。DLCのGP01と組み合わせれば連射しつつ同技制限の回避もできてしまう。 ただし、接射できないほど敵が小さい、反射しない場所かつ複数ヒットしない相手では威力が大幅に下がる(開けたステージばかりのBPで顕著である)ため、場所によって強さにムラがある。 一方の地上版はド派手で爽快感はあるが、動作が長すぎて隙だらけなうえ、キャンセルが効き辛く非常に使い辛い。攻撃力の高さも空中BAの後に他の手段で攻撃したほうが効率良いという点を考慮すると、あまり生かせてはいない。 「トムボーイ」は単純に癖が強い。高い火力や怯ませ性能など尖った長所を持ってはいるが、好みが分かれやすく、そもそも制御が難しいため、ユーザーの腕次第では入手しても使いこなせないことも。 単発ヒットだけでは一見「そこそこ威力が上がっているだけ」な点もネック。実際は優秀な範囲攻撃・移動攻撃を持ち、上がった火力を周りへ押し付け続ける事で最終的に大火力を叩き出せるため、上手く使えば集団戦で高い殲滅力を発揮できるのだが。 銃撃は広範囲の敵を強烈に吹き飛ばせる(ボスにすら効くこともある)のだが、こちらも敵一体に試し撃ちをしただけだと「癖が強い割には低威力」で終わりかねない。 「The Void」だと雑魚が一体しか出ないため、ここで試運転をするとなおさらそう思いがち。実戦で試そうにも、最初のうちは一発の被弾で壊れてしまう点がプレッシャーになり得、理解までにシステムが味方をしてくれない点でも損をしている。 ネロがとても忙しいキャラになった 最初こそ前作程度だが、最終的に近接攻撃・回避・スナッチ等に加え「銃のチャージ継続」「場合によってデビルブレイカーの溜め」「タイミングよくイクシード入力」「タイミングよくナックル」「場合によってホールド」と、同時にできる事が大幅増加。 やはり全部使いこなさずとも攻略できる程度のバランスになっているため、無理して使おうとする必要はない。気分によって使い分けてもいいため、プレイスタイルに変化を付ける要素とも取れる。 しかし、最大限に使いこなしたい場合のハードルはダンテと同じぐらいに上がった、というべきか。 コマンド変更 ネロのスプリット、ダンテの兜割りといった「真下への急降下技」のコマンドが、これまでは「(空中で)↑+近接ボタン」だったのが「↓+近接ボタン」に変更されている。 恐らくは空対地の突進技がネロにさらに追加された影響。おかげで空中戦のバリエーションが増えたが、人によっては慣れない事も。 DT発動時にスティックを入力しておくと、ダンテと同様にノーモーションで発動できるようになった。ネロのモーション付きDT発動は無敵時間に加え浮かせ効果のある攻撃判定を伴うため、コンボ中など敵を浮かせたくない時に利用できる。 その代わり、咄嗟にモーション付きのDTが発動し辛くなった(*15)。 + ダンテ ダンテ 一部アクションの変化 新武器において、SMスタイルの技が近接ボタンに統合された都合上、便利になった部分も多いが、今までスタイルボタン一つで出せた「プロップ」がコンボ派生技に移行し、すぐには出せなくなった。 「ドライブ」「ダンスマカブル」は今までと変わらず単発で出せるままではあるが、コマンドが若干複雑に。「兜割り」もワンボタンではなく「後方+近接ボタン」となり、長らく続いた仕様が変化したため少々戸惑う可能性も。 本作にも「クイックドライブ」が存在するものの、コマンドリストに載っていない。 GSの「レインストーム」が「真下に銃を乱射する技」ではなく、『DmC』と同様の「周りに銃撃しつつ最後に真下を撃つ技」に変化している。真下への急襲には使いづらくなっているが、周囲への攻撃はしやすくなっている。 GS中に限り、エボニー・アイボリーの仕様が変化。「トゥーサムタイム」はコマンドが「射撃ボタン入力後すぐスタイルボタン(順番は逆でも可)」になり、要は右手と左手をそれぞれ射撃ボタン・スタイルボタンで打ち分けるものに。 派生技だった「ハニカムファイア」は独立し「↓↑+スタイルボタン」に変更。すぐ出せるようになったのはいいが、コマンドは複雑になってしまった。 RGのカウンター技「リリース」は、敵の攻撃にタイミングを合わせると「ロイヤルリリース」となり火力が上がる仕様だが、そのジャスト時の火力倍率が『3』と比べて低くなっている。これは前作から引き続き。 無理にジャストを狙わなくていい分使いやすいとも言えるし、ジャストを狙う楽しみがやや少ないとも言える。 一応、ロイヤルリリースにはボスの特定の動作を強制停止させるという性能が備わっているので、狙うメリット自体は十分ある。あくまで「『3』と比較してやや」である。 その他、カリーナアンの「グラップル」が「パラノイア」に変化している等、技の入れ替わりが所々にある。 格闘武器「バルログ」の仕様 切り換えコマンドが暴発しやすい ブロウモードとキックモードの切り換えが「後方+近接ボタン」と「良く使うボタン+簡単なコマンド」で発動するために、混戦でダンテの向いている方向が分からなくなるとちょくちょく暴発する。 頻繁に切り換えてコンボを決めるような上級者にとってはコマンドが簡単で良いが、それほど忙しいプレイができない初級者にとっては混乱の元となり得る。 モードの差別化があまり上手く行っていない部分もある 一応、「手数のブロウ」「攻撃範囲と火力のキック」という触れ込みで、実際ほとんどの技においてはそうなのだが、ブロウのほうに最強威力を誇るスタイルアクション「リアルインパクト」が存在するため、総合的にはブロウでも十分な火力が出る。 さらに、ブロウモードは手数が多い上「気絶」という独自要素があるぶん、攻撃をガンガン叩き込んで敵を気絶させるのに向いており、火力を出す前準備にも貢献しやすい。 そのため火力面では触れ込みほどの差はない。どちらを使っても強いので使いやすくはあるが、立ち回りに変化を付ける役割としては今一歩というところ。 溜めの削除 本作の格闘武器の特色は、恒例だった「ボタン長押しによる溜め攻撃」ではなく、「モード切替」と「イグニッション」に変化している。これはこれで新鮮味や爽快感があるが、人によっては残念がる点でもある。 連打技「ディバインドラゴン」が出しづらい 「ミニマムドラゴン」→「ライジングドラゴン」→「ディバインドラゴン」の3種は「コマンドが全て同じで、連打数によって矢印方向に強化される」という仕様だが、連打コマンドなのでユーザーによっては苦手意識が出やすい。入力もそれなりのスピードが要求される。 ショットガン「コヨーテ・A」の性能が魅せ技寄り 弾が広範囲に拡散するため、かき消せる敵弾を消すには便利。近距離で撃てばそこそこ威力もある上、相手を吹っ飛ばせるため単発攻撃としては使える。 だが、逆にそれ以上の使い道を探すのが難しい。追加技は上手く使えばカッコいいが、実用性としては他の行動のほうが手軽、というものばかり。 例えば『3』からの問題点だが、振り回しながら周囲に乱射する「ファイアワークス」はそこまで頼りにならず、敵に囲まれた際周りをこれで吹き飛ばすより、素直に移動して抜けたほうが早い場面が多い。 背後を撃つ技「バックスライド」は隙が大きく、状況をお膳立てしてやっと使える程度の技であり、コンボに上手く使えばスタイリッシュだが、普段使いできるような技ではない。 移動しながら射撃する今回の新技「カットイン」も、回避と攻撃を兼ねられる場面も無いではないが、それより普通に手動で移動してから撃ったほうが早い。むしろ途中でキャンセルできないため使いづらく、わざわざ使うような状況は特に無い。 敵弾消しとしても、弾が散らばりすぎて頼りにならない状況もあり、エボニー&アイボリーでコツコツ確実に消すほうがいい場合も。 射撃武器「Dr.ファウスト」の「レッドホットナイト(通称:隕石、メテオ)」の最大溜めは威力が高すぎるところがある。ボスによっては難易度DMDでもガードを貫通し即死させられるほど。「(レッドオーブの)Pay to win」とも。 ボスの体力をゴッソリ削る爽快感はあるし、気になるなら使わなければいいorスキルをOFFにしておけばいいとも言えるが、ラスボスすら隕石一発なので、調整としては少々やりすぎ感もある。 甚大な隙を晒すため、実現するには運と工夫が無いと難しいという事情はあり、普段から実用できるような要素ではないが、逆に言えばそれらの問題をクリアすればいけるという事でもある。 雑魚に対しては最大溜めでなくても瞬殺が充分狙えるため、「画面に映らないエネミーは攻撃動作をしない」という仕様を利用して凶悪な攻撃にもなりうる。 カメラ外の敵は攻撃してこない代わりに積極的にカメラ内へ寄っては来るし、そもそもカメラ外に敵を追いやれない状況もあるため確実ではない。が、運次第で瞬殺可能と考えれば非常に強力である。 敵の出現演出中に溜めを済ませて発動、という手段も場所によっては可能。出現攻めで敵を殺しきる手段だけなら他にもあるが、これだけの攻撃範囲と威力を兼ねるのは隕石だけである。 なお補足ではあるが、隕石を降らせるモーションが非常に長い上キャンセルもできない(*16)ため、発動してうっかり外した場合は隙だらけではある。ワープする敵を相手にタイミングをミスると完全に避けられる事もあるため、一応全くのノーリスクというわけではない。 当然、威力が高すぎる故に雑魚戦でスタイリッシュポイントが稼げないというデメリットもある。それでも瞬殺を続けてノーダメージボーナスを得ればSランクリザルトぐらいは取れるが、それ以上のスコアアタックには向いていない。 GSスタイル時のソードフォーメーションが邪魔になりやすい。 GSスタイル時にはノーロックの時、敵を牽制する魔力の剣を発射。便利なこともあれば予期せぬタイミングで敵を吹き飛ばしてしまう場合も。特に、吹っ飛ばすことで反撃を繰り出してくる「ヘルアンテノラ」が相手だと面倒。 キングケルベロスのみ入手した際の武器紹介が無い。 だから何?と思う人も居るだろうが、前述の通り特徴的な武器であるため、何の説明も無く使い方を手探りで探ることになるのは人によってはつらい。 しかも入手して早々ユリゼンとの決戦、という間の悪さ。とは言えザ・ボイドで試せるので人によっては大した問題ではない。あくまで人による所ではある。 + V V Vの行動のバリエーション 最初こそ操作性の目新しいVだが、慣れてくればやれる事の少なさを実感させられる。 魔獣は地上と空中の技の違いがほとんど無く、使える魔獣もゲームを通して変わらない。結果的に技数はネロやダンテと比べて少なく、意識しないと単調になりやすい。 シャドウ・ナイトメアともに上空まで届く攻撃が少なく、上空の敵には攻撃に困る状況もしばしばある。 V本体ができることも、基本的には読書+移動と回避、折を見てチェックメイトorロイヤルフォーク、あとは挑発ぐらいなので暇になりやすい。もちろんナイトメアに乗ればその限りではないが、DT時限定である。 やる事はこれだけでもチェックすべき画面内の情報量は多く(*17)、バランスとしてはこの程度で無難とも考えられる。 実際これだけでも難易度DMDやBPだと大変。アクションの種類こそ比較的少なめだが、緊張感や戦略性においてはやり応えのあるキャラではある。それだけにアクションのほうももう少し色々できればもっと楽しかったのに、という見方もできるが。 地力が必要とされるキャラクター性 最初は手軽に攻略できるのは先述した通りだが、やはり「複数の魔獣と本体の同時行動」という性能は癖が強く、ユーザーの腕次第では一向に慣れることができず高難易度で行き詰まる、ということも大いにありうる。 Vは持続の長い技による妨害、範囲攻撃による巻き込み、途切れない連携で相手を攻め立てるのが得意ではあるが、反面、出が遅い攻撃が非常に多く(咄嗟の足止めやパリィが苦手)、スタン対応技が無い、瞬間火力を出すのも苦手、と得手不得手が顕著。 つまり、魔獣の協力プレイをしてこそ強力というバランスになっており、お手軽で強力な攻撃手段に乏しく、ナイトメアなど強力な行動もDTゲージの管理が必要。 魔獣たちが囮になってくれるため被弾の危険性が低い一方、体力が低い分死に易くもあり、油断がゲームオーバーに直結するキャラでもある。 そのためVの高難易度攻略はあまり横着が効かず、ゲージ管理やゲージの消費ポイントの判断、状況の把握やそれらへの対処といった堅実な正攻法になりやすく、アクションゲームの基礎をしっかり身に付けているかを試される場面が多い。 特にワープで逃げる雑魚「ヘルジュデッカ」が難敵となりやすい。スタンや高火力技での楽な処理が出来ず、低機動力のナイトメアだけに任せきりにもできず、油断すると逃がして攻撃の機を与えてしまうため、確実に潰すことが要求される(*18)。 もっとも、操作難易度が高い点は、キャラクターの個性付けや上達の楽しさの面では長所でもあるし、そもそも高難易度になれば難しいのは当たり前という話でもある。 ロイヤルフォーク コマンドが「ロックオン+素早くスティック一回転 → チェックメイトボタン」とこのゲームの中ではダントツで複雑。 魔獣たちを同時操作しなければならないという特性上、彼らのコマンドと被らないという利点はあるが、それにしても複雑であるし、素早い操作が苦手だと出しづらい。入力に失敗すると「ガンビット」でワープしてしまうのも困りもの。 アクション全般 難易度調整 先述したように難易度は『4』から上がっているが、『3』や『1』を極めようと思った時ほどのとんでもない難しさではない。この調整をどう捉えるかは好みが分かれるところだが、前作の評価でも書かれているように、シリーズに付き物の話なので割愛する。 一部ボスが弱め 実績や演出の兼ね合いもあってかパリィが非常に容易で、特定の攻撃を連発すれば簡単に攻撃を弾ける「キャバリエーレアンジェロ」や、突進以外の攻撃は距離を取って移動しているだけで避けられる「マルファス」あたりは慣れてしまうと歯ごたえが無くなりやすい。 特に今回の宿敵である「魔王ユリゼン」は、特定のミッションだと「設定上強化されたはずなのにゲームだと弱い」という設定倒れな状況になる。 それまで魔王らしい禍々しい見た目で厄介な攻撃を繰り出してきたのに、妙に見た目がスッキリし、いきなり避けやすい普通の体術を使い始めるため、その絵面の珍妙さもあり「ローキック」「蹴りゼン」などと呼ばれネタにされている。 しかし、これらのボスを苦手とするユーザーもおり、またこの程度の難易度で楽しいと感じるかどうかなどは、もちろん個人差がある。 一方的な攻撃がしやすいボスに関してはサンドバッグ代わりにガンガン殴れたり、キャバリエーレアンジェロとのパリィの応酬は他ではなかなか味わえないものだったりと、ある種の爽快感があったり、色々と遊びの余裕が多いということでもある。 ミッションの構成 前作ではストーリー前半がネロ・後半がダンテと、ある程度操作キャラクターの出番が固まっていた。しかし、本作ではミッション数個ごとに操作キャラクターが変更されることが多く、前作よりキャラクターの操作に慣れづらい。 周回して慣れれば気分転換としても機能するが、少なくともこのゲームに触れ始めの頃は困惑しやすい。 地上版と空中版の差(バスター・チェックメイト・挑発) 全体的にこれらは地上だと演出重視の調整で、敵のうろつく中で無防備な状態が長く続きやすい。片や空中は敵が少ないため比較的安全で、動作自体も共通動作で素早く終わる、と手軽な実用性にかなり差がある。 さらにネロとダンテの空中挑発には便利な追加効果まで付く。地上挑発はスタイリッシュランクゲージこそ上がりやすいが、実用性においてはやはり安全性に軍配が上がる。てんやわんやの状況では思わず空中版に頼る、ということも発生しがち。 地上バスターは途中でキャンセルできないためうっかり発動するとより危険で、地上挑発は中~高ランクになると動作が長くなり、ランクゲージ上昇効果が発生するまでの時間が長い。 実用性に差があるとは言え、地上版も使えないほどでもなく、遊びの要素としては食われてしまっているわけではない。 安全な状況を作る手段も各キャラ備わっているため、これまでのシリーズのように「安全な状況を見つけたら発動する」という使い方で十分使える(状況にもよるが)。 モーションのバリエーションの豊富さ、バスターやチェックメイトのスタイリッシュさはやはり爽快であり、敵の前で無駄なモーションを悠々と決めきる楽しみは他では代え難い。 鬱陶しく感じやすい敵も何体か居る。 強力な雑魚はワープ移動型が多く、高速移動を行う「ヒューリー」は慣れなければ攻撃のタイミングが難しい上、一度喰らうと連続コンボでダメージを受けやすい。また、こちらのコンボ中にも一定条件で離脱する特性を持つ(*19)。 逃げ腰の「ヘルジュデッカ」や遠距離型の「ルサキア」は攻撃するだけなら簡単だが、やはり一定条件下でのワープ離脱を備えている。どれもストーリーでは殆ど登場しないのがせめてもの救いか? ぶっ飛ばすと99%スーパーアーマーで突っ込んで来る「ヘルアンテノラ」や鈍重だがその他のスペックが単純に高い「プロトアンジェロ」など、他の雑魚もいっぱしの個性を主張してくる。 どの敵も対策は可能であるため、以前の敵のような理不尽さは薄いが、好みは分かれている。 敵にもよるが全体的にパリィでひるむ、気絶が効く、安全圏の遠距離からゴリゴリ削る、特定のデビルブレイカーでハメる、特定の技で瞬殺可能etc.と対処法もそれなりに多い。 ただし、使用キャラクターによって相性差、対処法の量が大きく変わるという点も、人によって得意不得意が分かれる一因となる。 ヒューリーなどは慣れればパリィし放題であるため、スタイリッシュさを演出できる恰好の的という見方もあれば、逆に大の苦手意識を持つユーザーも居たりと様々。 特にBPの70階はヒューリーが3体も同時に出現する高難度フロアであるが、ここがスタイリッシュ動画撮影の人気スポットになっていたりもする。 ミッションリザルトの仕様 評価の基準変更は特徴の項で触れたとおりだが、その算出方法が「各バトルで獲得したスタイリッシュポイントの平均」という原点回帰な仕様については賛否がある。 いくらかの戦闘で高得点を出す目処さえ立てば、無視できる戦闘は無視しても良くなるため、周回プレイの時は楽。 一方で、寄り道をして敵を倒す張り合いが無くなっている部分もある。むしろポイントが稼ぎにくい場所で戦闘をすると平均値が下がってしまうため、倒すべき悪魔に背を向けスルーしたほうがいいこともあるなど、スタイリッシュさに欠ける面も。 平均値は強敵を倒すと上がりやすく、雑魚を多く倒すと下がりやすくなる。つまり最小限の戦闘で高評価を取ることも可能だが、半端に多く倒しても意味が薄い(場合によっては逆効果になる)ため、高ランク狙いの場合、上記の傾向が露骨になりやすい。 よって一番脆い敵のエンプーサとだけ戦うシーンが多いミッションは、そのことごとくがポイントを稼ぎづらい傾向にある。 このことから本作でもスタイリッシュポイントは概ね攻撃を多く打ち込める=基本的に敵の体力が高いほど稼げる傾向が強いことが推測できるため、なおさらシーンごとのポイント平均化が裏目に出ている。 ブラッディパレスについて ストーリー上では戦えなかったボスとも戦える(ダンテvsゴリアテなど)一方、網羅しきれていないため戦えないボスも何体も居る(ダンテvsエルダーゲリュオンナイトなど)。 ウォームアップ機能は「バトルを自由に遊べる機能」ではなくあくまで「BPの練習機能」であるためか、難易度は固定。そこまでの自由度はない。 BP本番では階層に応じてボスを含めた敵の強さが調整されるが、ウォームアップではどれもSOS相当(+深層はDT発動)に固定。DH以下の難易度ではヌルすぎるし、逆にDMD相当のボスに出て来られても厳しいので仕方なくはあるが。 『DmC DE』のようにタイマーをオフにすることはできない。 その他 シェアードシングルプレイについて システムの内容については特徴の項で記したとおりだが、それ以上でもそれ以下のシステムでもない。攻略にほんの少し影響するのが数箇所程度、共闘に発展するのも1箇所と1ミッションだけのため、新要素としては割と影が薄い。 ただし、このゲームの場合は共闘でスタイリッシュポイント稼ぎの邪魔をされても困るため、影が薄くてちょうどいい塩梅でもある。元々1人用のシリーズだし。 場所によっては背景の障害物に遮られて良く見えない事がある。それで困る事はないが。 フォトモードについて 他のゲームでのフォトモードにあるようなショートカットキーが無く、いちいちポーズ画面を開いてフォトモードを選ぶという手間を踏まなくてはいけない。そのためすぐにサッと撮ることはできない。 もっとも、コントローラーのボタンはほぼ埋まってしまっているため仕方のない面はある。 ログインボーナスでゴールドオーブが手に入るが、コンティニュー用アイテムなので上級者にとっては使い道が乏しい。 別に困るような要素ではないが、あくまでコンティニューに頼る初心者~中級者用といった所。 『4SE』から引き続き、DLCでレッドオーブを始めとするアイテムを購入できることについてはPay to Win的なシステムとして賛否両論。 時間やプレイヤースキルが無い人への救済措置になり、高難易度モードに進むために序盤からサクサク進めたい人にも便利である。 嫌な人は利用しなければ良いだけ話なのだが、こういった形の救済措置の存在自体が許せない人には気になりやすい。 特に予約特典に10万オーブが含まれていた事は評価が分かれる。 とはいえわざわざDLCでアイテムを買わなくても、ゲームをクリアできるようにはなっているし、高難度モードで高評価を取ろうとする頃にはレッドオーブは有り余っているはずなので最終的に差が出ることは無い。 探索要素の減少 従来のシリーズ作品は『バイオハザード』に近い探索、謎解き要素があり、あるアイテムを入手して特定の場所に行くなど、手順を踏む必要のある場所があった。 本作では敵を倒して進むという構成が多く、いわゆるベルトスクロールに近いという意見もある。この要素は、アクションに集中できると肯定的に見る向きもあれば、従来通り謎解き要素も残して欲しかったという意見もある。 問題点 ロードが多く、総合的には待ち時間が長くなる。 具体的には、メインメニューでロード → ムービーでロード → キャラクター選択画面でロード → ミッションスタート画面でロード → ステージ読み込みでロード、といった具合。カスタマイズ画面に入る場合は当然それにもロードが挟まる。 今回のメニュー画面はこれまでのような味気ないものではなく、様々な3Dグラフィックを背景で動かしている。そのためわざわざロードが挟まるのだと推測される。しかし、繰り返しプレイの際は邪魔でもある。 Win版はHDDの場合、最悪イベントムービーの音声がまず追いつかずに途切れてズレてしまう。快適に遊びたいならSSDは必須。 画面の見づらい部分 本作は全体的に色調が暗めで、色合いが近い敵も見辛い。 ダンテのバルログは、現在どちらのモードになっているのかが少々分かりづらい。 一応、ダンテの見た目や武器の切り替えアイコンで分かるようになってはいるが、前者は混戦だと見づらく、後者は時間経過で消えてしまう。 ネロのデビルブレイカーは、BAのチャージが完了しているかどうかが判別しづらい時がある。チャージ完了の音や発光・振動で知らせてはくれるが、やはり混戦だと見づらいことも。 Vは最大3体の魔獣を扱う都合上、彼らに視界を塞がれやすい。特にナイトメアは図体がでかい上、ビームのエフェクトの範囲が大きいので敵の姿を覆ってしまいやすく、敵の攻撃を見落とす原因に。 敵のDT 特徴の項で説明したように、DTを引く条件が敵ごとに異なる本作だが、「体力を少しでも減らす(ライアット)」「盾を破壊する(スクードアンジェロ)」など、DT発動が回避できない、あるいは回避を狙うと面倒な敵が居る。 『DmC』とは違いDTを解除する手段もないため、DTを引かせない立ち回りが難しくなり、過去作と比べるとこの一点では戦略性の幅が狭い。その分、発動されても強化は控えめで何とかなる程度に収まっている。 ミッション14の窮屈さ M14はVを操作する、いわゆるボスラッシュステージ。ただし、最初にVの使役する魔獣が全て封じられ、3体居るボスとの戦闘前に1体ずつ解放できる、という仕組み。 しかし、能力に大きく制限を課される1体目のボスでは、限られた行動しかできないためそれほどできることも無く、退屈、あるいは面倒。解放の順番を間違えると苦戦を強いられるためさらに面倒。 リトライする場合もボスとの戦闘が始まるまでの演出がやたら長い。しかも、スキップできない部分が大半である。 ロックオン切り替えが不便 ロックオン対象を選ぶ法則が謎で、目の前の敵を無視して他所にロックオンが飛ぶ事もしばしば。 一応何かしらの法則はあるらしく、コツを掴めば上手く狙い通りにロックオンもできるが、慣れが必要であるし、やはりシステムとしては不親切ではある。 ロックオン切り換えはデフォルトだと左スティックの押し込みだが、スティックを倒さずニュートラルの状態でないと反応してくれないため不便。 ミッション評価につながるスタイリッシュポイントに関しては、甘い辛いがミッションごとで差が激しい。Sランク狙いとなると、SON OF SPARDA以上で顕著。特に厳しいのがミッション10と18。 細かいゲームバランス 評価点で触れたように概ね爽快感が感じられるゲームスピードではあるが、正確には『4』の非ターボモードと比べても遅く、人によっては気になる点。 範囲攻撃で複数の敵を巻き込んでも、2体目以降は上昇量が半減するようになり、敵を巻き込むことでスタイリッシュランクゲージを大きく上げる爽快感が減少している。 「ミリオンスタブ」「ケルベロスコンボB」「ステイメンレイ」など長時間多段ヒットする攻撃は技の途中で連続使用判定を受け、ランクゲージの上昇が途切れてしまうようになった。 DTゲージが無限に回復し続けるという公式チートなスーパーキャラだが、DTゲージ消費技やロイヤルゲージ消費技を使うと普通にゲージを消費するようになり、やや弱体化した。当然ゲージが切れると魔人化も解ける。 スーパーネロはイクシードゲージが常に最大で一切減らないため、適当にイクシード技を連発するだけで敵を薙ぎ倒せるようになるが、攻撃が大振りになりすぎて不便な所もある。 システム UI キャラクターやコスチューム選択はカスタマイズ画面や「THE VOID」で直接行えず、キャラクター選択画面まで何画面か移動しなくてはならないため面倒。 ネロ・ダンテの装備のカスタマイズ画面で行えるコマンドは「着ける」と「外す」のみで「順番の入れ替え」が無いためやや不便。またデビルブレイカーのセット装備の保存数は3つまで。人によっては不便かもしれない。 『4』や『DmC』と違い、スタイリッシュポイントの現在量が表示されなくなった。そのため効率的な稼ぎ手段などが検証しづらくなった。 ブラッディパレスではデビルブレイカーのカスタマイズや、DLCの武装が使えない。そのため単純に立ち回りの自由度が下がる。 戦闘中は「スピード」が発動しなくなった。 THE VOID 敵が複数出現するシチュエーションを再現出来なかったり、マップを選べないため障害物の影響する「ガーベラ」の空中BAを研究しにくいなど、概ね便利ではあるものの痒いところに手の届かない部分も所々ある。 累計ダメージこそ表示されるが、単独ダメージは表示されないため、技の威力を調べるのは面倒。 敵の強さ、つまり難易度をその場で変更できず、直前にプレイした本編の難易度がそのまま適用されてしまう。 バグ 発生頻度は不明だがフリーズ、ゲーム進行バグ(*20)などは発売当初に発生報告が見られた。 例えば「ヘルジュデッカ」をスタン状態にしたはずがそのままワープする事があるなど、妙な挙動もちらほら。 「ダンテで武器を切り換えた後に切り換え前の武器の技が使用できるバグ」「見つけやすい場所に壁抜けできる場所がある」などユーザー側が遊びに使えるバグもあるが、デバッグ的には問題と言える。 細かなアップデートパッチは配信されており、現在ではゲームクラッシュなどの深刻なバグの発生率は下がっていると思われる。 その他細かい要素 『4SE』でもそうだったが、日本語吹き替えは口パクに合わせ訳に変更があるため日本語字幕との差異が発生。日本語字幕が日本語吹き替えに正確に対応していない。 今作ではプレイ中でもべらべら喋ってくれるため、特に忙しい戦闘中だと何を言ってるのか詳しく聞き取れない。台詞が聞きたいユーザーにとっては不親切。 この問題に関しては後に『5SE』が発売する際の伊津野氏への公式インタビューで、開発側がそもそも日本語吹き替え+日本語字幕でのプレイを想定していないことが明らかとなった。 アニメ版からの出演である情報屋モリソンは、何の説明も無く見た目が「微妙に違う」どころではなく完全に別人と化しており、よくツッコミが入る。簡潔に言えば、アニメ版が金髪の白人なのに対し本作では禿げ頭の黒人である(*21)(*22)。 「ポリティカル・コレクトネス(政治的な正しさ)で黒人へ配慮した」と言われている。フェイスモデルもそうだが、既存のキャラでやられてもファンとしては困るだけである(*23)(*24)。 総評 決してシリーズから逸脱せず、『Devil May Cry』シリーズとしての良さを磨き上げた快作。 これまでの不満点を解消し長所を伸ばした結果、遊びやすくも奥深く、何度も新鮮に遊べるアクションゲームに仕上がっている。 「『4』から10年以上も待った価値のある名作」「『3SE』を超えたシリーズ最高傑作」と言っても過言ではないだろう。 余談 本作も小説版が登場したが、前日談+本編となっていた小説版『4』とは異なり今作は前日談と本編プロローグ終了まででまとめられている。著者は本作の脚本及び過去作の小説を手掛けている森橋ビンゴ氏。 内容もほぼ全ての過去作とのミッシングリンクに注力されている。本編中でほとんど言及がなかった『2』の要素だが、ダンテパートの話はこの『2』とのリンクと決別がメインとなっている。 強引な部分はあるが「シリーズの再整理」という点においてもかなり頑張っており、例えば「何故『2』のダンテはあんなに無口だったか」といった気になる点についてもちゃんと設定を捻り出してはいる。 本シリーズは割と重要な設定を小説内の文字だけで片付けることが多いため批判も上がるが、今作ではあくまでも前日談での補完に終始している他本編中でもそうした情報の有無が問題とならない様に気を使っていることが分かる。 これまで登場した武器の所在や人物のその後についても大体語られている。ファンであれば是非読んでおきたい一冊だろうか? Vを主役にした漫画も発売された。 2022年3月の更新をもって無事に完結し、7月には単行本の最終巻も発売される。 テレビ番組『WBS』で本作が紹介された。それも2回も。 2回目は大々的に特集が組まれ、フェイスモデル起用の理由はここで語られた。 ちなみに映画化についても触れている。 『4』に続き、本作でもL Arc~en~Cielのボーカルhyde氏のソロ名義楽曲『MAD QUALIA』がCMソングとして起用されている。 前作と違いゲーム中では使用されていないため繋がりは薄いが、楽曲MVでは単独でアップになるシーンで、hyde氏が「ヘルカイナ」「アルテミス」「魔王ユリゼン」などを模した顔になるという本作を意識した演出がある。 スマートフォン用ゲームアプリ『D×2 真・女神転生 リベレーション』とのコラボイベントが行われネロ・ダンテ・V・ニコが同作に登場した。現在はコラボ期間終了済み。 『女神転生』シリーズへのダンテの登場は、『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』以来約15年ぶり2度目となる。 PS5/XSXで両機種本体の発売と同日に『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』(DMC5SE)が発売された。 追加キャラ「バージル」に加え、「ターボモード」「LDKモード」といった歴代のSE版でお馴染みの追加要素が追加。『5』無印の有料DLCや「ブラッディパレス」もほぼ全て収録されている(*25)。 また、さらなるグラフィック向上の「レイトレーシング」や、最大120fps出力が可能となる「ハイフレームレートモード」に加え、機種本体性能によるロード時間の大幅減などのアップグレードが搭載されている。 DLC「プレイヤーバージル」 上記『スペシャルエディション』で追加されたコンテンツのうち、バージルのプレイアブル化のみ、PS4/One/Winの『5』無印にもDLCとして配信された。配信日は2020年12月15日。価格は500円。 ターボモードとLDKモードといった『Special Edition』の内容に関してはPS5/XSXのスペックでないと実装が難しいとのことだが、同等のスペックを確保できるであろうWin版でも公式実装はされなかった。 特徴(DLC) 『4SE』をベースに一部性能の追加や変更が施されたバージルを操作し、本編と同じ内容のミッションを攻略していく。 今までのトリックアクションに、3種類の近接武器、遠距離の幻影剣で戦っていく。 前作で追加された固有システム「コンセントレーション(集中)ゲージ」も続投。 無駄のない/テクニカルな戦い方をすることで上昇していき、技の性能が変化、攻撃力も上昇する。 『4SE』で存在した「集中ゲージ&DTゲージMAX時にのみ出せる大技」が、本作では「秘奥義」として各武器に1つずつ実装されている。 発動条件はDTゲージではなくSDTゲージに変更され、通常時は「SDTゲージを全て」消費、真魔人化時は「SDTゲージを約1/3」消費して発動する。 闇魔刀 (近接武器) 概ね前作と同様だが、斬り裂いた敵を引き寄せる「時空裂閃」や、これまでの「兜割り」に該当する「閻魔刀墜撃斬」が新しく追加された。 前作で追加された大技「次元斬・絶」は前述の秘奥義に位置付けされることになった。 次元斬のジャスト溜め要素が拡張され、もう一度タイミング良くボタンを押し続けて離すと連続して次元斬を出すことが可能となった。 最大3~4回まで出すことができ、最大まで成功させたとき専用の台詞もある。 ベオウルフ (近接武器) こちらも相変わらず時系列としてはおかしいが続投。概ね前作と同様、バージルの近接で唯一の格闘武器で、これまでの格闘武器と同様溜めることで技の威力を上げることが可能。 秘奥義は広範囲かつ、高威力の衝撃波を発生させる「ヘルオンアース」 ミラージュエッジ (近接武器) 見た目は幻影剣っぽくなったが、前作の「フォースエッジ」に位置する近接武器。 気絶値が存在しており、攻撃を当て続ければスタンを誘発させる事が可能。 秘奥義はミラージュエッジと閻魔刀の二刀流できりもみ回転しつつ突進する「ディープスティンガー」 幻影剣 (射撃武器) いつもの遠距離攻撃。こちらも大きな変更点はなく、これまで通りの感覚で使用可能。 通常の射出、DTゲージを消費しての円陣・烈風・急襲・五月雨の様々なバリエーションも使い分けられる。 ドッペルゲンガー 『DmC VD』のデビルトリガーの逆輸入。DTゲージを消費し本体に追従して動く分身を生み出す。ただし、分身の攻撃手段は闇魔刀のみ。 追従するタイミングを十字キーで3段階に変えることが出来る。右で早く、左で遅く、上で標準速度。下キーは分身のON/OFF。 ドッペルゲンガーを出している間はDTゲージを消費するが、バージル本体の攻撃力がわずかに上昇する効果もある。 真魔人 変身条件はダンテと同じだが、こちらは従来の魔人化に相当しバージルの挙動は一部の技を除いて変化しない。 受けられる恩恵も「基本ステータス上昇」「スーパーアーマー付与」「体力の自動回復」「一部の技性能の強化」「一部コンボに派生技の追加」といつも通り。 さらに秘奥義のゲージ消費が3分の1と大幅軽減されるので、通常時では出来ない秘奥義2~3連発という荒業も可能。 ダンテの真魔人と違い、無条件で途中解除が可能かつ、使い切った後の隙もない。 さらに、変身後の一定時間は必ずSDTゲージを消費しない。上手く使えばSDTゲージの大幅な節約が可能で、やろうと思えば戦闘の大半を真魔人や秘奥義で過ごすことも可能。 ワールドオブV 集中ゲージを全て消費して発動する大技。 一定時間無敵になって範囲攻撃を繰り出し、更に突き刺した際に体力も回復する攻防一体の大技。 発動した際の集中ゲージに依存して強化され、体力回復量も多くなる。 ただし突き刺す動作と終わり際に無視できない隙を晒すので、使い所は良く考える必要がある。 評価点(DLC) 単純にバージルが使いたいという要望は多かったため、待ち望んでいたファンからは喜びをもって迎えられた。 前作と比較して集中ゲージの管理が楽になった。 集中ゲージの増減条件に修正が加えられ、スタイリッシュアクションにより則した調整となった。 攻撃をガードしてもゲージが減少しなくなった。空振ったときのゲージ減少も抑えられている。 敵が居る状態では「ロックオンを外して走ったとき」のみゲージが減少するようになった。ロックオンをしながらの移動ならゲージの維持ができる。 次元斬のジャスト連続入力に成功するだけで大幅にゲージを回復できたり、一部の挑発の際に全回復できたりと、ゲージの大回復手段も増加。 全体的にゲージの維持や立て直しが前作よりも格段に容易くなり、最大ゲージ状態が扱いやすくなっている。 基本性能の改善 『4SE』では魔人化時限定という制約が付いていた「トリックダウン(*26)」が、通常時でも使用可能という仕様に戻ったため、機動力が改善。 新しく追加された「トリックドッジ(*27)」はネロの「テーブルホッパー」やVの「フォースドムーブ」に近いもので、タイミングよく使用すれば集中ゲージ&ランクゲージの増加がついた高性能な回避になり、非常に便利。 固有の戦闘BGM『Bury the Light』が追加された。 バージルのダークさ・圧倒感を表現した曲調で非常にマッチしており、こちらも非常に好評。バージル絡みのミーム(ネタ)ではほぼ確実についてくるほど印象的な良曲。 歌詞や一部のフレーズが過去作とリンクしたものになっており、理解できるとニヤリとなること間違いなし。 有料DLCという形にはなってしまうが、『4SE』のムービーで好評だった『Let s Just See』を戦闘中に流すことが出来るのも好評。 なんと最後のミッション2つでは今作のダンテと戦えるというサプライズが存在する。 前作まではバージルモードでも戦うボスに変化は無かったため、驚いたプレイヤーもいただろう。 プレイアブル同様、バリエーション豊富な攻撃を繰り出して来るほか、2回目は体力に関係なく真魔人まで使ってくる容赦のなさを見せつけてくる。 そして最後のエンディングムービーには無印版のエンディングから続くシーンが追加されており、シリーズファンにとっても非常に感慨深いものになっている。 賛否両論点(DLC) 大部分において、ほぼいつものバージルであること 近接武器は「閻魔刀」「ベオウルフ」と、名前こそ変わったが実質いつもの「フォースエッジ」であり、完全にいつもの3点セット。 性能の変化や新技の換装などは部分的にあるものの、大幅に変化した魔人化 真魔人化の仕様以外は、だいたいお馴染みの性能と言っていい。 いつも通りで馴染みやすいとも言えるし、いつも通りでそろそろ飽きてくるとも言える。 大火力の出しやすさ とにかく威力の高い攻撃技をいくつも所持しており、瞬間的かつコンスタントに大ダメージを与え続けられる「次元斬(ジャスト)」や、ネロのブレイクエイジすら超える威力の「ドラゴンブレイカー」など通常技ですら強力。 特に「次元斬」は敵がロックオン範囲にさえ居ればどこからでも攻撃が可能であるため、安全圏からひたすらこれ一本で敵を処理し続けることもできる。スコアを気にしなければ最高難易度のミッションもほとんどがこれだけでクリア可能。 秘奥義に至っては最高難易度のボスさえ短時間で叩きのめす高火力を誇り、「真魔人化中は消費ゲージが少なくなる」という仕様と合わせればかなり強引なゴリ押しも可能。 また敵の動きを一定時間スローにする「五月雨幻影剣」は直接的な火力こそ低いものの、相手を問わずほぼ無防備にできるため万能で強力。 上記「ドラゴンブレイカー」は一応「発動前に長時間の溜め動作が必要」という短所があるのだが、五月雨幻影剣と併用すればそんな欠点も容易に補える。 同様のスロー効果を持つネロの「ラグタイム」はボス相手だとブレイクエイジによる有限消費だったのに対し、こちらはDTゲージをわずかに消費するだけでボスにも通用する。 これら要素は大味であるとも言えるが、何をやっても大体強いがために爽快感や自由度が高いとも言える。 少なくとも、強すぎると感じれば自分で使う頻度の調整は可能であるし、これらを使わなければ攻略できないバランスでもないため、バランスが悪いわけではない。 また、次元斬のジャスト発動はそれなりの慣れが必要であったり、秘奥義を出すには各種ゲージを最大近くまで溜める必要があったりと、上記の要素には全て何らかの制約が課されており、何も考えずに使えるほどお手軽な攻撃手段ではない。 バージルモード限定ボスとなったダンテだが、本編で戦う事になる本来のボスと比べると比較的弱く、やや張り合いに欠けるという意見が聞かれる。 素早く高火力という厄介な遠距離攻撃、どこからでも瞬時に近づいて来る機動力などを持っていた本来のボスと比べると、ダンテの挙動はやや緩慢であり、慣れてしまうと恐ろしさが感じづらい。 とは言えこの辺りの調整をどう感じるかは、やはり人によると思われる。